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특성 1. Edutainment(Education + Entertainment) 2. Infotainment(Information + Entertainment) Ⅴ. 교육용 소프트웨어(코스웨어)의 발달 Ⅵ. 교육용 소프트웨어(코스웨어)의 상호작용 1. 학습자 통제 영역 1) 주의력 2) 관련성 3) 자신감 4) 만족감 2. 학습
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기본 문제 (4)확률 지도 시 교사의 전략 (5)학교수학에서의 확률 교재 (6)개선 방안 Ⅴ. 확률 지도에서의 컴퓨터의 이용 (1)배경 (2)모의실험의 목적과 장∙단점 (3)모의 실험의 도입 및 흐름 (4)확률지도에 모의실험을 사용하는 예
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컴퓨터활용교육 1. 활용 방안 1) 멀티미디어 CAI 2) 교수도구로서의 MIDI 프로그램 2. 음악교육에서 컴퓨터 활용에 관한 연구 요약 및 비판 Ⅶ. 중학교(중등) 음악과(음악교육)의 평가 1. 평가의 목적 2. 평가의 방법 3. 평가의 시기 및 영역 1
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컴퓨터 애니메이션과 영상, 안그라픽스, 1998. 11. 정보과학회지, 19권 5호, 한국정보과학회 I. 서론 II. 본론 ⅰ.게임산업의 개요 ⅱ. 게임 산업의 분류 ⅲ. 국내․외 게임시장의 현황 ⅳ. 게임 개발 방법 및 요건 ⅴ.우리나라 게임 산업
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적응 4. 수학교과 ICT 활용 교수?학습 모형 개발 1) ICT 활용 개념 형성 교수?학습 모형 2) ICT 활용 원리 탐구 교수?학습 모형 3) ICT 활용 문제 해결 교수?학습 모형 Ⅷ. 초등학교 수학과(수학교육)의 컴퓨터활용교육 Ⅸ. 결론 참고문헌
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요소를 찾을 수 없습니다. 경로와 파일명이 올바른지 그리고 모든 필요한 라이브러리가 사용 가능한지 확인하십시오. ?라는 메시지가 나오는 경우 8. ?mmcpl.cpl파일로 작업하는 도중 오류가 발생하였습니다.?라는 메시지가 나오는 경우 9. 도스
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CG) 3 Float Zone(FZ) 4. Edge defined film fed growth(EFG) 5. Skull melting법 6. Verneuil법 7. LEC(Liquid Encapsulated Czochralski) 8. Hydrothremal method 9. VGF(Vertical Gradient Freeze) 2. Analysis method Growth of single crystal thin film -1. Hot Wall Epitaxy(HWE method) 2.
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컴퓨터를 포함한 정보기술의 활용 능력이 개인의 성공과 발전에 핵심적인 요소의 하나가 될 것이다. 따라서 21세기 정보 사회에서 원만하게 살아가기 위해서는 새로운 정보기술에 편안해 할 수 있어야 하며, 더 나아가 이러한 정보기술을 활
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최소화 + 생산관리 2) MRPⅡ[1980년대] : MRP + 재무/생산 계획 + 원가관리 3) ERP [1990년대] : MRP II + 경영지원기능 4) XRP [2000년대 : SCM, CRM] 3. ERP의 기능적, 기술적 특징 1) 기능적 특성 2) 기술적 특성(기술 환경) ※ 참고문헌 및 참고사이트
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특성 Ⅱ. 슬기로운생활과의 목표 1. 인지적 영역 2. 심체적 영역 3. 정의적 영역 Ⅲ. 슬기로운생활과의 기본 방향 Ⅳ. 슬기로운생활과의 교육 내용 1. 내용의 기본구조 2. 내용 체계 및 구성 Ⅴ. 슬기로운생활과의 중점사항 Ⅵ. 슬
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