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및 연구 목적
2. 연구 방법 및 연구 구성
Ⅱ. 한국 IT산업의 성장요인 분석
1. 산업의 경제성과
2. 경제환경 변화와 IT산업의 문제점
Ⅲ. 중국의 성장잠재력 분석
1. 중국의 IT산업현황
2. 중국의 풍부한 성장잠재력
Ⅳ. IT산
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분석
1. 강점(strength)
2. 약점(weakness)
3. 기회(opportunity)
4. 위협(threat)
Ⅴ. 디자인산업 정책의 발전방향
1. 디자인 정책 유형의 변화요구
2. 디자인 정책 체계의 정립
3. 체계적인 디자인정책 연구 및 수립
4. 글로벌 네트워크 구축을 위한
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국내외 문화콘텐츠산업 사례
제1절 국내 문화콘텐츠산업 사례
제2절 해외 문화콘텐츠산업 사례
제5장 한국 문화콘텐츠산업 경쟁력 강화방안
제1절 기본방향
제2절 한국 문화콘텐츠산업 경쟁력 강화방안
제6장 결론
<참고문헌>
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스포츠의 종류
4. 레저스포츠산업의 전망
Ⅳ. 레저스포츠산업 발전방안
1. 레저스포츠 지도자 육성화
2. 레저 스포츠 시설 확충
3. 다양한 스포츠클럽의 육성
4. 레저스포츠의 가치 홍보
5. 시장 세분화 전략
Ⅴ. 결론
참고문헌
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정의
2. 게임의 역사
3. 게임산업의 특성
Ⅲ. 국내외 게임시장 동향
1. 국내 게임시장 동향
2. 세계 게임시장 동향
Ⅳ. 우리나라 게임산업의 문제점 및 발전방안
1. 게임산업의 문제점
2. 게임산업의 발전방안
Ⅴ. 결론
참고문헌
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사례
제5장 경제 제도약을 위한 중소제조업 공동화 대응방안
1. 공동화 진행속도를 최대한 늦추는 방향으로의 제도 개선
2. 산업구조의 고도화와 고부가가치의 대체산업 육성
3. 경쟁력 제고를 위한 정부 및 기업체의 기술개발 노
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마케팅의 전략을 수립하고 시장을 세분화하여 상품 및 서비스를 포지셔닝 할 수 있도록 하기 위하여 현재 여행사들의 인터넷 마케팅의 현황을 파악하고 인터넷 마케팅의 장단점을 분석하여 앞으로의 활로를 모색하고자 한다. 제 1 장 서
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10. 한국기업의 CRM도입과 활용의 문제점 및 개선 방향
1) 한국 CTM도입과 활용의 문제점 분석
2) 한국기업의 CRM개선방향
11. 국내기업의 CRM운용의 시사점
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및 기능
제3절 재래시장 활성화의 필요성
제3장 폐광지역 재래시장의 현황 및 사북시장의 환경 분석
제1절 폐광지역 재래시장의 현황
제2절 사북시장의 환경 분석
제4장 국내 재래시장 활성화 사례분석 및 시사점
제1절 횡성
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분석 24
V. 지식기반 성장모델을 위한 IT 정책의 바람직한 추진방향 25
1. 기본방향 25
2. 차세대 성장동력 창출을 위한 IT 산업 발전방안 25
VI. 결 론 28
1. 한국적 지식기반 IT정책 추진 28
2. 연구의 공헌 및 한계점 29
참고문헌 30
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