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산업에 대한 연구 : 애니메이션 수입개방을 중심으로”, 서울대학교 행대학원, 석사학위논문
대외경제정책연구원(2002), “최근 뉴질랜드 경제호황의 배경과 시사점”
대한상공회의소(2005), “한류열풍의 실체와 기업의 전략적 활용방안”
문
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시장」, 2001 한국정보산업연합회.
☞ 민승기「CRM 기술 동향」, 2001 한국전자통신연구소. 제 1 장. 서 론
제 1 절. 연구배경 및 연구목적
제 2 절. 연구방법
제 3 절. 논문의 구성
제 2 장. 본 론
제 1 절. CRM의 이해
1. CRM의 정의 및 분류
2. C
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의 고객관계관리
7. 한국 소프트웨어 산업협회 (2000.6) "S/W 산업 부문별 동향조사 보고서
8. CIO 매거진 (http://www.cio.seoul.kr)
9. 파이낸셜 뉴스 (http://www.fnnews.com) 제 1 장. 서 론
제 1 절. 연구배경 및 연구목적
제 2 절. 연구방법
제 3 절.
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의 응용분야>
■ 응용제품
<핸트폰의 Display>
<휘어지는 Display>
<노트북의 화면>
<PMP의 화면>
<모니터>
<모니터>
<캠코터의 화면>
<MP3의 화면>
■ 개발방향
● 저온다결정 Si TFT는 휴대폰용 LCD 시장을 위주로 성
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MP3 공유에 관하여 다양한 방법으로 논쟁이 계속되어 왔지만 혼란이 끊이지 않는 것은 우리 사회의 창작자의 권리에 대한 인식의 부재가 큰 원인으로 작용한다. 이 문제의 본질은 “음악을 만든 사람의 제작물에 대한 권리를 어디까지 인정해
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산업에의 금융지원이 확대된다면 제작 및 투자 리스크가 감소되면서 민간자본의 투자가 확대될 것이다. 안정적인 자금의 유입은 문화산업의 부가가치를 증대할 것이고 이는 문화산업 시장 전체의 성장으로 이어질 것이다. 시장규모의 성장
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MP3 공유에 관하여 다양한 방법으로 논쟁이 계속되어 왔지만 혼란이 끊이지 않는 것은 우리 사회의 창작자의 권리에 대한 인식의 부재가 큰 원인으로 작용한다. 이 문제의 본질은 “음악을 만든 사람의 제작물에 대한 권리를 어디까지 인정해
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의 영세성을 보여주고 문화관광부는 만화산업의 성장을 촉진시키기 위해 이에 대해 4억 원의 지원금을 90년대 말까지 투자할 장기 계획을 발표했다. 또, 이에 따라 업계에서는 팬시 캐릭터, 전자 게임, 만화영화 관련 음반시장, 테마파크 등 만
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의 발전과정
2. 해외 E-sports의 발전과정
3. 국내 E-sports 발전의 배경
Ⅲ. 국내 E-sports 산업 현황은? ------------------- 11
1. 국내 E-sports 산업의 현황
2. 국내 E-sports 산업의 분야별 현황
3. 국내 프로 E-sports 시장규모
Ⅳ. E-sports 산업
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산업 기술부문별 적정 R&D 투자배분 결정
제 3절 정보통신 투자배분 결정사례를 통한 모형의 적용 검토
1. 모형의 적용(application)
2. 해법(solution method)
Ⅳ 요약 및 고찰
참고문헌
표 목 차
<표 1> 시장 중심 R&D
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