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목적
제2절 연구방법 및 연구구성
제2장 e-비즈니스의 이론적 배경
제1절 e-비즈니스의 정의와 e-비즈니스화의 효과
1. e-비즈니스의 정의
2. e-비즈니스화의 효과
제2절 e-비즈니스의 전망
1. e-비즈니스에 따른 업종별 전
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Protocol 목적
2. 지그비(ZigBee) 기술
2.1 ZigBee의 Stack
2.2 Mesh Network
3. 지그비(ZigBee)관련 연구 동향 및 전망
3.1 ZigBee 개발 방법
3.2 ZigBee Application 개발 시, 고려 사항들
3.3 ZigBee의 전망
4. ZigBee활용 분야
4.1 ZigBee의
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인터넷을 토 Ⅰ. 서 론 ···················································································1
1.연구의 목적과 필요성········································
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구성
그림목차
<그림 1> Communication between RealAudio server and RealAudio player
<그림 2> Streaming protocols used by RealSystem G2
<그림 3> 무선 멀티미디어 단말의 구성(출처 : 3GPP 규격 TS 26.234)
<그림 4> 스트리밍 서비스의 기본 구성(출처
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정의
2) 4G의 활용
3) 4G 개발 방향
2. 4G 핵심기술 개념과 동향
1) 무선다중 접속 및 다중화
가) OFDM 기술
2) 고속 패킷 전송 방식
가) MIMO(Multiple Input Multiple Out)
나) High-order Modulation/AMC
3) 무선 링크 제어
가) HARQ(
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정의
2)CRM의 도입배경
4. CRM의 기술 및 구축절차
1) CRM 도입의 전제조건
(1)고객 통합 데이터베이스 구축
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목적 2
II. 국내 정보통신서비스 산업의 현황 5
1. 정보통신서비스산업 발전 정책 5
2. 국내 정보통신서비스 이용현황 및 전망 8
III. 컨버전스 서비스 시장 분석 10
1. Wibro 서비스 10
2. DMB 서비스 11
3. 홈네트워크 서비스 13
IV. 결 론 15
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정의
2. 게임의 역사
3. 게임산업의 특성
Ⅲ. 국내외 게임시장 동향
1. 국내 게임시장 동향
2. 세계 게임시장 동향
Ⅳ. 우리나라 게임산업의 문제점 및 발전방안
1. 게임산업의 문제점
2. 게임산업의 발전방안
Ⅴ. 결론
참고문헌
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목적
제 2 절. 연구방법
제 3 절. 논문의 구성
제 2 장. 본 론
제 1 절. CRM의 이해
1. CRM의 정의 및 분류
2. CRM의 특징
제 2 절. CRM의 도입전략
1. CRM 전략
2. CRM .필수 요소
3. 비즈니스 모델에 따른 CRM 전략
제 3 절. CRM의 성공요소
제 4 절. CR
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목적
제 2 절. 연구방법
제 3 절. 논문의 구성
제 2 장. 본 론
제 1 절. CRM의 이해
1. CRM의 정의 및 분류
2. CRM의 특징
제 2 절. CRM의 도입전략
1. CRM 전략 수립
2. 비즈니스 모델에 따른 CRM 전략
제 3 절. CRM의 성공요
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