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등장 배경
2. 신경제 논쟁
3. 경기변동과 NAIRU가설에 관한 실증연구결과
1) 인플레이션과 실업률
2) 경기변동의 변화
Ⅴ. 전자상거래와 기업
1. 온라인 시장의 형성
2. 기업 비용구조의 변화
1) 판매와 관련된 비용의 효율화
2) 투입요소 조
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배경
2. 성격
3. ARF 회의구조와 회원국 확대과정
Ⅲ. 아시아태평양(아태) 아동노동
Ⅳ. 아시아태평양(아태) B2B(기업간 전자상거래)
1. 추진 배경 및 경과
1) 추진 배경
2) 추진 경과
2. 사업의 기대효과
1) Seller 측면
2) Buyer 측면
3) Marketpla
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인터넷 전개의 철학
6. 인터넷의 역사
7. 인터넷 표준화 기구
8. 인터넷 표준화와 RFC (Request for comments)
9. Network Protocol 이란?
10. OSI(Open System Interconnect) 참조 모델?
11. TCP/IP 소개 및 개요
1) 인터네트워킹의 생성
2) TCP/IP의 등장 배경
3)
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활용 사례··················· 4
유치원에서 쉽게 활용하는 인터넷 콘텐츠 ················· 5
유용한 인터넷 사이트 소개 ························5
좋은 소프트웨어의 특징 ························
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등장한 새로운 전략은 아니다.
2) 마케팅전략의 공공부문 도입의 한계
3) 마케팅 결과 측정의 한계
4) 민간자본 활용의 필수성
5) 정치적 책임성과 형평성의 문제
Ⅶ. 장소마케팅의 주체
1. 지방자치단체
2. 민간기업
3. 일반시민
Ⅷ.
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도입 필요성 및 기대효과
Ⅷ. 가상공간(가상현실)과 복지시장
1. 가상복지관
2. 가상복지관의 종류
Ⅸ. 가상공간(가상현실)의 현황 및 문제점
Ⅹ. 향후 가상공간(가상현실)의 전망
?. 가상공간(가상현실)과 미래
?. 결론
참고문헌
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활용한 각 부문별 차세대 전자정부의 서비스 28
3.2 유비쿼터스 실현을 위해 극복해야 할 제약 28
3.2.1 공간적 및 지리적 제약으로부터 해방 28
3.2.2 통신 대상의 제약으로부터 해방 28
3.2.3 네트워크, 단말, 서비스 및 컨텐츠 선택의
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인터넷 단말기의 특수한사용자환경에 맞는 콘텐츠만이 차이점을 보이게 될 것으로 예상된다.
W3C가 XHTML을 개발하게 된 중요한 배경 중의 하나로 이식성(Portability)을 들 수 있다. 기존의 HTML사용자는 PC중심의 웹 브라우저만을 이용하였으나, XHT
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활용으로 유통부문에 정보화개념이 도입되어 활용되는 것
2) 유통산업의 밸류체인은 온라인과 디지털기술의 영향으로 구조와 내용면에서 혁신적인 변화를 거치고 있음
Ⅴ. 유통산업과 울산유통산업
1. 울산 유통산업의 동향
2. 울산 유통
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관련 산업에 미치는 영향
- TV 어플리케이션 시장의 성장
- 방송 콘텐츠 트렌드 변화
- 방송 콘텐츠의 변화 방향
- 방송시장 역학구도 변화
- 법적 규제 문제 대두
- ‘방영권’ 범위 논란
- 온라인 콘텐츠 심의 문제 & 글로벌 서비스화 문제
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