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론
Ⅱ. 이론적 고찰
1. 게임의 정의
2. 게임의 역사
3. 게임산업의 특성
Ⅲ. 국내외 게임시장 동향
1. 국내 게임시장 동향
2. 세계 게임시장 동향
Ⅳ. 우리나라 게임산업의 문제점 및 발전방안
1. 게임산업의 문제점
2. 게임산업의 발전
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Marketing channels," Journal Of Marketing, Vol.58(January), 1994
R., J. Bromley R. Symanski & C.M. Good, "The Rationale of Periodic Markets", Annals of A,A.G.,No,65, No. 4, 1975 제1장 서론
제2장 재래시장에 관한 이론적 고찰
재1절 재래시장의 기원
제2절 재래시장의 개념
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론
1.1 연구의 필요성과 목적
1.2 선행연구 검토
1.3 연구내용 및 방법
2. 여가의 기능과 필요성
2.1 여가란 무엇인가
2.2 여가의 기능
2.3 청소년 여가의 필요성
3. 성주군 중학생의 여가실태 조사
3.1 설문조사 개요
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론
1.연구의 목적……………………………………………………………
2.연구의 범위 및 방법……………………………………………………
Ⅱ.K-POP의 현황
1.한류란?……………………………………………………………………
2.K-POP
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관광부 홈페이지
교육인적자원부 내부 조사자료
한국교육개발원, 2005 주: 전국 초등학교 4~6학년 3,507명을 대상으로 조사한 결과 1. 탐방 주제
(1) 탐방 배경
(2) 탐방 목적
2. 창의적인 국내외 탐방활동 계획
(1) 말레이시아 탐방여행기간
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론
중국이 변하고 있다. 더 이상 중국은 덩치만 큰 나라가 아니라 연 11.2%의 꾸준한 설장률로 경제대국으로 자리매김하고 있다. 사회주의하에서의 시장경제체제로의 개혁은 잠재되어있던 중국시장의 문을 열리게 했고, 이를 발단으로 세계의
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(3) 기술적 문제점
2. 이용구분의 문제점
제2절 산지전용제도의 개선방안
1. 허가기준 재정립
(1) 법률 제도적 개선방안
(2) 행정적 개선방안
(3) 기술적 개선방안
2. 이용구분의 재정립
제5장 요약 및 결론
참고문헌
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론 1
II. 전자상거래의 개관 1
1. 전자상거래의 개념과 정의 1
2. 전자상거래의 유형 3
(1) B2B 전자상거래 시장 3
(2) B2C 전자상거래 시장 4
(3) P2P(Peer to Peer) 기업간 전자상거래 4
3. 전자상거래의 특성 5
III. 전자상거래의 부문별 문제점 6
1.
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조사 보고서」 2000
☞ CIO 매거진 http://www.cio.seoul.kr
☞ 파이낸셜 뉴스 http://www.fnnews.com
☞ 한동철 「고객 관계 관리 CRM 」2001 우용 출판사,
☞ 김지은「CRM 구축 방법론」, 1999 민컴 출판사.
☞ 김종현「CRM 시장」, 2001 한국정보산업연합회.
☞ 민
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조사 보고서
8. CIO 매거진 (http://www.cio.seoul.kr)
9. 파이낸셜 뉴스 (http://www.fnnews.com) 제 1 장. 서 론
제 1 절. 연구배경 및 연구목적
제 2 절. 연구방법
제 3 절. 논문의 구성
제 2 장. 본 론
제 1 절. CRM의 이해
1. CRM의 정의 및
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