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논문 140건

론 Ⅱ. 이론적 고찰 1. 게임의 정의 2. 게임의 역사 3. 게임산업의 특성 Ⅲ. 국내외 게임시장 동향 1. 국내 게임시장 동향 2. 세계 게임시장 동향 Ⅳ. 우리나라 게임산업의 문제점 및 발전방안 1. 게임산업의 문제점 2. 게임산업의 발전
  • 페이지 28페이지
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  • 발행일 2012.12.07
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  • 저자
Marketing channels," Journal Of Marketing, Vol.58(January), 1994 R., J. Bromley R. Symanski & C.M. Good, "The Rationale of Periodic Markets", Annals of A,A.G.,No,65, No. 4, 1975 제1장 서론 제2장 재래시장에 관한 이론적 고찰 재1절 재래시장의 기원 제2절 재래시장의 개념
  • 페이지 27페이지
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  • 발행일 2009.08.07
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  • 저자
론 1.1 연구의 필요성과 목적 1.2 선행연구 검토 1.3 연구내용 및 방법 2. 여가의 기능과 필요성 2.1 여가란 무엇인가 2.2 여가의 기능 2.3 청소년 여가의 필요성 3. 성주군 중학생의 여가실태 조사 3.1 설문조사 개요
  • 페이지 20페이지
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  • 발행일 2011.08.20
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  • 저자
론  1.연구의 목적……………………………………………………………  2.연구의 범위 및 방법…………………………………………………… Ⅱ.K-POP의 현황  1.한류란?……………………………………………………………………  2.K-POP
  • 페이지 24페이지
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  • 발행일 2012.07.15
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관광부 홈페이지 교육인적자원부 내부 조사자료 한국교육개발원, 2005 주: 전국 초등학교 4~6학년 3,507명을 대상으로 조사한 결과 1. 탐방 주제 (1) 탐방 배경 (2) 탐방 목적 2. 창의적인 국내외 탐방활동 계획 (1) 말레이시아 탐방여행기간
  • 페이지 15페이지
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  • 발행일 2013.12.03
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  • 저자
론 중국이 변하고 있다. 더 이상 중국은 덩치만 큰 나라가 아니라 연 11.2%의 꾸준한 설장률로 경제대국으로 자리매김하고 있다. 사회주의하에서의 시장경제체제로의 개혁은 잠재되어있던 중국시장의 문을 열리게 했고, 이를 발단으로 세계의
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  • 발행일 2010.02.01
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(3) 기술적 문제점 2. 이용구분의 문제점 제2절 산지전용제도의 개선방안 1. 허가기준 재정립 (1) 법률 제도적 개선방안 (2) 행정적 개선방안 (3) 기술적 개선방안 2. 이용구분의 재정립 제5장 요약 및 결론 참고문헌
  • 페이지 91페이지
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  • 발행일 2010.06.23
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  • 저자
론 1 II. 전자상거래의 개관 1 1. 전자상거래의 개념과 정의 1 2. 전자상거래의 유형 3 (1) B2B 전자상거래 시장 3 (2) B2C 전자상거래 시장 4 (3) P2P(Peer to Peer) 기업간 전자상거래 4 3. 전자상거래의 특성 5 III. 전자상거래의 부문별 문제점 6 1.
  • 페이지 19페이지
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  • 발행일 2010.01.18
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  • 저자
조사 보고서」 2000 ☞ CIO 매거진 http://www.cio.seoul.kr ☞ 파이낸셜 뉴스 http://www.fnnews.com ☞ 한동철 「고객 관계 관리 CRM 」2001 우용 출판사, ☞ 김지은「CRM 구축 방법론」, 1999 민컴 출판사. ☞ 김종현「CRM 시장」, 2001 한국정보산업연합회. ☞ 민
  • 페이지 32페이지
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  • 발행일 2007.04.04
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  • 저자
조사 보고서 8. CIO 매거진 (http://www.cio.seoul.kr) 9. 파이낸셜 뉴스 (http://www.fnnews.com) 제 1 장. 서 론 제 1 절. 연구배경 및 연구목적 제 2 절. 연구방법 제 3 절. 논문의 구성 제 2 장. 본 론 제 1 절. CRM의 이해 1. CRM의 정의 및
  • 페이지 31페이지
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  • 발행일 2007.05.11
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