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기업전략연구, 19(2), 31-49. 12. 이선우. SM엔터테인먼트의 경영 혁신과 조직 개편. 조직학회지, 23(1), 102-120. 1. SM엔터테인먼트 기업소개 (1) 기업 개요 및 연혁 (2) 핵심 사업영역 및 구조 (3) 주요 아티스트 및 콘텐츠 포트폴리오 2. SM엔터테
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기업의 역할, 부산대학교, 1997 ◈ 안형준, 다국적기업의 역할에 따른 국제경제시스템의 변화에 관한 연구, 명지대학교경제연구소, 1995 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 다국적기업 역할의 세계화 1. 세계해외직접투자의 증가 2. 국제생산체제의 발달 3. 각
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게임조선 : http://game.chosun.com/ 게임뭉치 : http://www.gamemoongchi.com 게임피아 : http://www.kbsgamepia.co.kr 그 외 다수의 게임업체 사이트 통계청 http://www.nso.go.kr 1. 서론 2. 온라인게임 산업 개요 2.1. 온라인 게임의 정의 2.2. 온라인 게임의 역사와
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개요 3-1.국내 스포츠 마케팅의 역사 3-2.국내 스포츠 마케팅 산업의 규모 3-3.국내 스포츠 마케팅 적용사례 4.국내 스포츠 마케팅의 문제점 5.외국 스포츠 마케팅 현황 6.스포츠 마케팅의 사례 6-1.성공사례 6-2.실패사례 7.성공적인 스포츠
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개요 1) 가족친화제도의 개념 2) 가족친화제도의 필요성 3) 기업의 가족 친화적 정책이 종업원 태도에 미치는 영향 2. 가족친화경영의 개요 1) 가족친화경영이란? 2) 가족친화경영의 성과 3. 가족친화 사회환경의 조성 촉진에 관한 법률
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문화운동 1. 민간재단의 청소년 문화활동 지원 매뉴얼 마련 2. 청소년 문화활동 관련 프로젝트 인프라의 구축 3. 청소년 문화참여 활동 캠페인 기획 4. 문화산업에 참여한 청소년들에 대한 지원체계 마련 5. 청소년의 자발적인 문화네트워크
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기업의 사회공헌활동에 관한 실증적 연구 서경대학교 대학원 논문 한국경제, 2008.10.26 뉴시스아이즈, 2009.09.15 연합뉴스, 2009.08.27 경향신문, 2009.04.30 한국일보, 2009.06.10, 2008.06.09 이데일리, 2009.04.23 Ⅰ. 기업의 사회공헌 개요 1) 기업의
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게임이론의 정의와 내용 설명 - 쓰레기만두 사건의 전개 과정 설명 Ⅱ. 본 론 - 이해관계자분석을 통한 각 이해과계자의 입장과 대응 - 기업과 식약청의 게임이론/기업과 언론의 게임이론 Ⅲ. 결 론 - 도덕적 책임이론을 바탕으
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비젼 2. 게임산업 1) 게임산업 2) 다중 사용자 게임분야 3) 온라인 게임 Ⅱ 온라인게임 리니지 1. 온라인게임 산업 2. 리니지 개요 3. 리니지의 현재 4. 리니지게임의 특징 5. 리니지의 수익모델 및 마케팅 전략 Ⅲ 성공요인 및 시사점
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기업으로성장한 네슬레. e-book. * 장은영. 국내 적용된 글로벌기업의 광고전략 및 국내 소비자들의 수용태도에 관한 연구. 이화여자대학교 디자인대학원. 1997. * 허진. 글로벌 리더십을 갖추어야 할 때다. 엘지 경제 연구소. Ⅰ. 개요 Ⅱ.
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