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논문 124건

서 론 1. 연구의 목적 2. 연구의 개요 Ⅱ. 이론적 고찰 1. 식생활의 의의 2. 식생활의 변천 3. 현대인의 식습관의 문제점 4. 현대인의 식습관 기호도에 따른 올바른 식생활 문화 Ⅲ. 요약 및 고찰 참고문헌
  • 페이지 11페이지
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  • 발행일 2008.10.22
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 발행기관
  • 저자
게임기, 휴대용 단말기, 카 네비게이터, 센서 등 PC가 아닌 모든 비 PC 기기가 네트워크화되어 언제, 어디서나, 누구나 대용량의 통신망을 사용할 수 있고, 저요금으로 커뮤니케이션 할 수 있는 것을 가리킨다. 유비쿼터스’는 와이저가 처음 개
  • 페이지 29페이지
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  • 발행일 2008.11.18
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
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  • 저자
게임, 애니메이션,영화 등 일부분야에서는 세계시장 진출의 가능성이 점차 커지고 있으므로 문화산업을 21세기 수출유망품목으로 개발하여 해외시장을 적극 확대해 나아가야 할 것이다. 이제 문화콘텐츠산업은 21세기 국가경쟁력을 결정하는
  • 페이지 34페이지
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  • 발행일 2004.12.28
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 발행기관
  • 저자
게임」, 청아출판사 최경규(2003), 미국의 e-트랜스포메이션 및 전자상거래 관련 정책동향, eBizKorea 프라이스워터하우스쿠퍼스 컨설팅 코리아 전략그룹(2001), 「메탈케피탈리즘」, 21세기북스 한국경제신문, 한국컨설팅협회(2001), 「비상경영: 세
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  • 발행일 2005.10.29
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
게임 (8) 양안에서 애용되는 한국의 전자 제품 (9) 양안에서 판매가 높은 한국 자동차 4. 한류가 양안에 끼친 영향 (1) 양안 사람들의 한국에 대한 관심 (2) 중국인들의 한국에 대한 인상 변화 (3) 양안 중국인들에게 한국 여행과 성형 바람을
  • 페이지 25페이지
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  • 발행일 2007.10.06
  • 파일종류 워드(doc)
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  • 저자
게임개발론, 진한도서, 2001 노베타 유타카, 모바일 커머스, 대청미디어, 2001 아라이 히사시, 2010년 모바일 진화론, M&B, 2000 더글라스 레이모토, M-커머스 마케팅 혁명, 물푸레, 2001 강룡, Mobile programming, 영진닷컴, 2001 이영곤, 이것이 모바일 비즈
  • 페이지 17페이지
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  • 발행일 2007.12.19
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게임의 법칙은 ‘평등과 상호 이익의 원칙’(WIN-WIN 전략) 2-2-1. 코닥과의 협상 사례 2-2-2. 캐나다 PCC와 협상 사례 3. 핵심 진출 전략의 모색 3-1. 千軍萬馬 - 중국측의 자발적 지원 유도 3-2. 필요충분조건인 기술이전 문제 3-3. 인
  • 페이지 15페이지
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  • 발행일 2007.12.19
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
신인의무를 부담하는가 : 감독기관 (3)지배주주의 신인의무 부과 (4)자산운용규제의 개선 (5)전환예금제의 도입 (6)상호저축은행의 내부고발자 게임모형 : 내부감사(내부통제)의 활성화를 위해 6. 결론 참고문헌 부록 abstract
  • 페이지 55페이지
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  • 발행일 2008.03.28
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
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  • 저자
게임기 등 고가가전 기능을 모두 사용할 수 있는 단계까지 상용화된 상태다. 한편 유비쿼터스를 통해 개인정보 제공으로 인한 사생활 침해 및 보안 불안감, 사회적 격차로 인한 소외계층 발생에 대한 부작용도 우려되고 있다. 유비쿼터스의
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  • 발행일 2008.10.27
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게임, 노래 등의 여흥과 건강강좌, 사은품을 미끼로 사람들을 모아서 고가의 건강관련제품을 강매하는 형태다. 이 상술은 참가자들을 그룹별로 묶어 회원으로 관리해 소속감을 심어주고 사은품을 제공하면서 판매 경쟁을 부추긴다. 제품설명
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  • 발행일 2008.12.08
  • 파일종류 한글(hwp)
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