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6) 가상현실에 기사와 이에 대한 견해 7) 자율주행자동차의 위험성에 대한 기사와 견해 8) 블록체인의 활성화 대한 기사와 견해 9) 드론을 활용한 방위산업 육성 기사와 견해 10) 스마트팩토리의 구축효과에 대한 기사와 견해 Ⅲ. 결론
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  • 등록일 2019.03.07
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(과정): 4) 실인원수 4. 사업 목적 및 목표 5. 사업내용 1) 세부사업내용 2) 목표에 대한 평가방법 3) 담당인력 구성 4) 사업 진행 일정 5) 홍보 계획 6) 지역자원 활용 계획 6. 예산계획 7. 향후운영계획 8, 참고자료
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  • 등록일 2017.08.08
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활용하는 교수-학습 원리     1) 자발적 활동     2) 흥미     3) 실험     4) 개별화     5) 사회화     6) 통합     7) 직접체험     8) 적정 신기성 
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  • 등록일 2018.03.20
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학습을 위한 게임의 교육적 활용 가능성 탐색, 대한 수학교육학회 논문집 제 8권 제1호 박수은(1998), 칠교놀이 활동 프로그램이 유아의 창의성 신장에 미치는 효과, 대구대학교 석사학위 논문 신동선·류희찬(1999), 수학교육과 컴퓨터, 서울 : 경
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  • 등록일 2011.04.14
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게임 4) 심상화 3. 좌뇌형 학습(left-mode learning) 4. 정서형 학습(affective-mode learning) 5. 조합형 학습(combining-mode learning) Ⅴ. 홀리스틱학습(홀리스틱교육)의 원칙 1. 제 1원칙 : 인간성 최우선 2. 제 2원칙 : 아동 개개인 존중 3. 제 3원칙 : 체험적
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학습 (Blended Learing) 4. 컴퓨터 매개통신을 활용한 원격교육 ① 가상현실(VR)과 확장현실(AR) ② AI 및 개인화 학습 ③ 비디오 콘텐츠와 스트리밍 5. 최근 원격교육에 활용되는 컴퓨터와 인터넷 특징 ① 컴퓨터 ② 인터넷 Ⅲ. 결론 원격
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프로그램의 활용 1. 반복 연습형 2. 개인교수형 3. 교수게임형 4. 모의실험형 5. 발견형 6. 문제해결형 Ⅷ. 멀티미디어 교육의 필요성 Ⅸ. 멀티미디어의 교육적 의미 Ⅹ. 멀티미디어의 교육적 효과 ?. 멀티미디어 교육환경 구축 1.
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컴퓨터 게임 중독 수준과 학업 태도 및 학업 성취도와의 관계(2009) · 청소년의 게임중독 예방을 위한 가족단위 여가프로그램 활성화 방안(2009) · 인터넷 중독 정책 동향 및 법 제도연구, 한국정보문화진흥원 (2008. 1) · 인터넷 중독의 특성 분
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활용방안에 대한 연구. 성균관대학교 대학원 석사학위논문. 이경숙(2006). 초등학교 3~4학년생의 인터넷 사용과 학교생활 적응과의 관계. 전남대학교 교육대학원 석사학외 눈문. 임문숙(2001). Piaget와 Vygotsky의 인식론에 비추어 본 구성주의 학습
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  • 등록일 2012.10.22
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체험중심 인성교육 프로그램의 활용실태 분석 학위논문 - 전주교육대학교 이화준 - 2004 * 인성 교육 지도 방안에 관한 연구 학위논문 - 경인교육대학교 초등도덕교육전공 이금숙 - 2005 * 제주지역 초등학교 인성교육 프로그램의 내용 분석 학위
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  • 등록일 2011.02.08
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