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소프트웨어
<목 차>
Ⅰ. 소프트웨어의 정의와 역사
1) 소프트웨어의 정의
2) 소프트웨어아트의 정의
3) 소프트웨어아트의 역사(미술)
Ⅱ. 음악관련 소프트웨어
1) 미디어의 출현
2) 음악관련 프로그램
3) 컴퓨터 그래픽 관련 소프트
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컴퓨터교육의 이해, 영진
◇ 오진석(1989), 학교에서의 컴퓨터 교육, 대한공업교육학회지
◇ 정택희(1992), 초·중등학교 컴퓨터과목운영방안 연구, 서울 한국교육개발원
◇ 정택희·손병길(1999), 학교 교육과 컴퓨터, 서울 교육과학사 Ⅰ. 서
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컴퓨터 활용 수업
8) 지그소(Jigsaw)협력 학습
9) 마인드 맵(mind map)의 활용
Ⅵ. 중학교 기술가정과(기술가정교육)의 수행평가
1. 기술과
2. 가정과
Ⅶ. 중학교 기술가정과(기술가정교육)의 문제점과 개선방안
1. 기술?가정과의 문제점
2. 개
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기술의 세 가지 주요 분야
- 제품기술, 공정기술, 정보기술
1.3. 기술경영의 정의
1.4. 기술경영 관련 연구영역 및 특징
1.5.. 사업성과 개선에 있어 기술의 역할
2. 정보기술
2.1 정보기술의 구성요소
- 하드웨어, 소프트웨어,
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)
II. 구성주의 개념과 이해
III. 구성주의 학습 원리
1. 학습설계의 원리
2. 학습자 역할
3. 구성주의에서의 교사의 역할
4. 학습환경
5. 학습목표와 평가
IV. 멀티미디어 교육용 소프트웨어 활용수업 진행을 위한 단계와 전략
V. 결론
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기술적 파급 효과가 점차 확대되어 나타날 것으로 전망된다. 최근에는 컴퓨터, 전자 및 정보처리 기술 등과 융합 발전하여 타 분야의 기술 진보와 새로운 산업 영역의 개척에도 크게 기여하고 있다.
참고문헌
과학 동아 : 나노 바이오 기술 특
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과학회
◈ 홍지영, 웨어러블 컴퓨터의 사용자 요구사항 조사 및 사용성 평가 척도 개발, 연세대 대학원
◈ 한동원, 웨어러블 컴퓨터의 발전 동향 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 컴퓨터의 발전
1. 컴퓨터산업의 시작 ?제 1세대? (1950~1958년)
2. 제2세대의 탄
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공학목재를 사용한 구조 시스템의 발달로 공동주택에 목재를 이용하는 새로운 가능성을 보여주었다.
참고문헌
김윤수·김규혁·김영숙. 목재·목질재료의 성능향상 및 가공·이용 기술학, 목재보존과학 전남대학교 출판부
김종만, 합판의
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대학교 환경공학과, 배재근
8. 국내 축산농가의 현황 및 문제점, 박세규, 충남 홍성군 농업기술센터
9. 생물학적 수질오염, 화학공학연구정보센터
10. 가축분뇨 액비화 처리 및 이용 기술, 임동규, 농업과학기술원 환경생태과
11. 오수·분뇨 및
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기술이용 장면
4) 이용 환경
2. 지도 계획
1) 상대방과 자기소개
2) 교류 주제의 결정
3) 주제와 관련된 정보 수집과 정리
4) 국제 교류 정리
3. 교수-학습 활동
1) 목표
2) 전개
4. 실천을 마치고
Ⅷ. 일본 ICT(정보통신기술)활용교육의 과학
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