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전문지식 682건

소프트웨어진흥원, 2001년 디지틀콘텐츠산업백서, 2001 26. 한국소프트웨어진흥원 , 중국 소프트웨어 시장 조사보고서, 2001 27. 한국소비자보호원, "온라인 게임" 서비스 제공 및 이용실태 조사, 2000 Ⅰ. 들어가며 Ⅱ. 중국의 현황, 실태파악
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1. 일 본 2. 미 국 Ⅶ. 정부의 디지털 컨텐츠 대학교육 지원정책 현황 1. 정보통신부의 대학교육 지원정책 현황 2. 문화관광부의 디지털 컨텐츠 대학교육 지원 정책 현황 Ⅷ. 디지털 컨텐츠 시장동향 및 전망 Ⅸ. 결론 참고문헌
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모바일게임 시장 3. 애니메이션 1) 캐릭터 산업 2) 아바타 Ⅴ. 엔터테인먼트산업의 현황 1. 현위치 1) 시장규모 2) 산업활동 2. 성과 1) 시장 역동성 증가 2) 세계시장내 위상 3) 부문별 성과 Ⅵ. 향후 엔터테인먼트산업의 경쟁력 강화방
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모바일시장 경쟁의 핵심은 한국이 우위에 있는 하드웨어에서 소프트웨어 플랫폼으로 전환되고 있다. 이는 한국이 모바일시장에서 ‘기존의 전략과 다른 혁신전략’이라는 시대적 사명이 요구되고 있음을 의미하고 있다. 기술혁신은 경쟁을
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소프트웨어 기술력을 토대로 바이오기술과 나노기술의 응용을 통해 정보통신 기술을 새로운 차원으로 발전시켜 유비쿼터스 컴퓨팅을 구현하려 하고 있다. 이는 미국의 컴퓨터와 소프트웨어 기술력에 대한 자신감 그리고 전통적인 실용주의
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문제점 1. 정책적 요인 2. 산업적 요인 3. 한국 게임 산업의 수익 구조 및 문제점 Ⅵ. 한국 온라인 게임의 나아가야 할 방향 1. 게임 장르의 다양화 전략 2. 모바일 게임 및 콘솔 게임 온라인화 대비 3. 커뮤니티 구성 전략 4. 현지화 전
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소개서 키움증권 기업분석 이스트 소프트 대우증권 기업분석 이스트 소프트 알툴즈 http://www.altools.co.kr 삼성경제연구소 파란 아이디스크http://idisk.paran.com 인터넷디스크 http://www.internetdisk.com 비즈하드 http://www.bizhard.com 카발온라인 http://www.caba
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대학교 e-비즈니스 강의자료 ㆍ허영호, 인터넷 비즈니스 모델 분류 체계의 개선 및 실태 분석 (중앙대 대학원 석사논문, 2001) ㆍ인터넷 상거래의 비즈니스 모델에 관한 송영주님과 이경전 교수님의 논문 ㆍnaver 백과사전 ㆍ각 사이트의 정보를
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소프트웨어적 측면 4.2. 아이팟의 하드웨어적 측면 4.3. 아이팟의 마케팅적 측면 5. MP3 Player 시장에서의 자국 제품들의 현 상황 및 향후 개선방안 5.1. 자국 제품의 현 상황 5.2. 자국 제품의 향후 대책 및 개선방안 6.결론 6.1. 요약 6.2. 반
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모바일 교통안내 서비스 ② 무선원격제어서비스 ③ 모바일 뱅킹 ④ 친구 찾기 서비스 ⑤ 모바일 방송  4. 유비쿼터스 사회의 문제점 1) 개인 프라이버시의 침해 2) 빈부간 정보 격차가 커짐
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