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학업 성취도와 학습동기에 미치는 효과 (공주대학 교육대학원 교육방법전공 이현옥) -ARCS 전략을 적용한 사회적 상호작용 수업이 학습동기 유발 및 반응 속도, 개념형성에 미치는 효과 (한국교원대학원 화학교육전공 김경희) -컴퓨터교육 4·U(
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서의 복지 4. 여가와 문화 5. 사회적 복지 6. 청소년인권과 안전 7. 행복, 안전, 평화는 모든 권리에 앞선다. Ⅳ. 청소년복지사업 현황 1. 청소년 쉼터 1) 목적 및 기능 2) 기본방향 3) 예산지원 내역 4) 추진계획 2. 청소년 드롭인 센터 1)
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서 론 본 론  1. 유비쿼터스 기술과 스포츠 접목 사례  2. 유비쿼터스 스포츠센터(U-Gym) 건립   2.1. 유비쿼터스 스포츠 센터(U-Gym) 설립취지와 목적   2.2. 유비쿼터스 스포츠 센터(U-Gym) 부지선정 및 설립계획   2.3. 이전 체육시
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지원의 합리화 측면 1) 농어촌지역 보육시설에 대한 지원의 차등화 추진 2) 보육료 감면대상 선정기준의 합리화 3) 세제지원 등에 있어 유치원과의 형평성 유지 3. 보육시설 운영의 내실화 측면 1) 시설장 연수교육 내용의 조정 2) 우수 보
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정보시스템) Ⅵ. ERP(전사적자원관리)의 효과 Ⅶ. ERP(전사적자원관리)의 개발 동향 1. 자재수요계획 중심(MRP-based) ERP 2. 그룹컴퓨팅 중심(Workgroup Computing-based) ERP 3. 리엔지니어링 중심(BPR-based) ERP 4. CALS/EC 중심 ERP 참고문헌
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우울증 4) 강박적 사용과 집착 5) 일상생활의 기능장애 6) 일탈행동 및 현실구분 장애 3. 청소년 인터넷 중독 지원방안 1) 가정에서의 대책 2) 학교의 역할 3) 정책적 대책 4) 치료를 위한 지원 대책 4. 나의 의견 Ⅲ. 결론 참고문헌
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서를 전자책(e-book)으로 출판하는 경우 1) 출판권?배포권과의 관계 2) 전자책의 특성 및 문제점 3) 과제 4) 전자책 사업자의 디지털화에 따른 권리 3. 만화나 소설을 기초로 컴퓨터게임을 제작한 경우 1) 컴퓨터게임의 저작물성 2) 원작을
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대학원, 2008. 7. 권재원, 컴퓨터 게임 중독증의 이해와 치료, 한국학술정보, 2007. 8. 박순주, 초등학생의 컴퓨터 게임중독 정도에 따른 공격성과 교우관계의 차이, 전남대 교육대학원, 2008. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 게임중독과 게임과몰입의 정
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계획단계 2) 진단단계와 발전단계 3) 지도단계 4) 발전단계 3. ICT활용 교수-학습 방법(시설에 따라) 4. ICT활용 교수-학습 방법(활동유형에 따라) 1) 정보탐색하기 2) 정보분석하기 3) 정보안내하기 4) 웹토론하기 5) 협력연구하기 6) 전문가
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컴퓨터교육 1. 맹학교 2. 복지기관 1) 대상 2) 기간 3) 교육 내용 4) 비용 5) 교재 6) 전용 교육장 3. 개인 Ⅷ. 향후 시각장애아교육의 개선 방안 1. 이료교육의 전문성 제고와 안마(이료) 제도 완비 2. 통합교육을 지원할 수 있는 체제로의
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