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조사
(1) 지면 광고 활용 사례
(2) 옥외 광고 디자인 사례
(3) 모바일 스토어, 모바일 연동 2차원 바코드 디자인 사례
3) 본인의 이름과 소속 학과명이 포함된 텍스트가 들어 있는 QR코드를 만들어서 보고서에 첨부하라.
Ⅲ. 결론
참고문헌
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활용
Ⅵ. GIS(지리정보시스템)의 교육적활용
Ⅶ. 만화의 교육적활용
Ⅷ. 그래픽 머드게임의 교육적활용
1. 협동/경쟁적인 문제해결
2. 과정과 결과에서의 학습 부산물 공유
3. 주제별 학습(United-subject education)
4. 동기부여를 통한 지속
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사회과 교육 과정 개정 연구 위원회, 1997
◎ 안천, 생활과 사회과 교육론, 서울 : 교육과학사, 2003
◎ 정병기·홍기룡, 사회과교육론, 교육출판사, 1996
◎ 한면희, 사회과 교육, 교육과학사, 2001 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 사회과(사회과수업, 사회과교육)
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활용하여 지도관련 학습을 손쉽게 접근할 수 있어 누구나 쉽게 자료를 활용할 수 있도록 하였으며 단계별로 수준별 학습이 가능하도록 이루어져 자기주도적 학습능력이 크게 신장될 것이다.
참고문헌
교육인적자원부(2002), 초등학교 사회과
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활용을 통한 마인드 맵
6) 열린 시간
7) 아침 교과 시간 전
8) 상상력 기록장
9) 교실 환경 꾸미기
10) 기타
11) 학습 결과의 평가
Ⅶ. 마인드맵의 지도 방향
1. 마인드 맵 주제선정 하기
2. 마인드 맵 제작 방법의 지도
1) 상상력 기록장 활
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특징
1) 교수의 측면
2) 학습의 측면
3) 자료 활용의 측면
Ⅶ. 실업가정과 수준별학습자료(지도자료)
1. 자료의 필요성
2. 자료의 목적
3. 자료의 효과
1) 교사 측면
2) 학생 측면
3) 교과서 내용 측면
4) 자료의 일반화 방안
참고문헌
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활용 기법 익히기
4) 자기 주도적 학습능력의 육성
Ⅴ. 독서학습능력
1. 독서학습의 배경
2. 독서학습의 실태
3. 독서학습 신장 방법
1) 독후 감상문이란
2) 독서의 필요성
Ⅵ. 자기주도적학습능력
1. 자기조절 학습기능의 구성요소
1)
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음악놀이를 활용한 초등학교 1학년의 가창 학습 지도 방안」춘천교육대학교 교육대학원 논문
배다남(2006)「미술표현활동에 있어서 공통 감각적 조형놀이 지도에 관한 연구」부산교육대학교 교육대학원 논문
곽윤영(2006)「초등학교 음악적
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활용한 발상지도법 연구, 부산대학교
오영동(2007), 창의성 함양을 위한 교수ㆍ학습 활동, 강원도교육청
유미라(2007), 창의적 사고 기법을 활용한 초등학교 미술과 수업 방안 연구, 한국교원대학교
조국남 외 1명(2005)사회과교육을 통한 창의성
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활용 확대
9) 신규 국내외 사업자의 방송사업 진출
10) 상업방송의 강세
3. 디지털 TV의 발전 한계
Ⅷ. 디지털 컨텐츠 진흥사업
1. 디지털 컨텐츠진흥정책 이원화
2. 시장원리를 무시한 정책지원
3. 사업환경의 질적 수준 미흡
4. 해외 마
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