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과 실제, 문음사, 2003
김상욱 - 프로젝트 학습을 통한 사회과 수업 효과, 석사학위 논문, 2000
박신영 - 프로젝트 학습이 초등학교 아동의 창의성에 미치는 효과, 한국교원대학교 교육대학 석사학위논문, 2000
오순이 - 정보통신기술을 활용한 협
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교육 사례 분석 : 올레스쿨
6.3. 중등교육 사례 분석 : 궁것질
6.4. 고등교육 사례분석 : iTunes U
6.5. 기업교육 사례 분석 : 크레듀
6.6. 성인교육 사례 분석 : 음치탈출
6.7. 국외교육 사례 분석
Ⅲ. 결 론
7. 연구 결과
8. 논의 및 결
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교육부문의 정보화 추진 방안으로 초·중·고의 인터넷 개설과 컴퓨터 활용 교육 프로그램 개발 및 보급 확대를 추진하고 있다. 또한 장애아동 전원에 대한 교육 실시 목표와 교육 및 서비스 기회 확대를 위한 원격 교육과 첨단 정보 공학 기술
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활용을 통한 폭넓은 경험과 직접 음악적 체험활동을 할 수 있는 자료를 개발한다.
나. ICT를 활용한 교수학습 방법의 개선으로 제한된 교육환경에서 탈피하여 학습자의 수준과 흥미를 고려하여 자기주도적인 학습을 할 수 있도록 한다.
3. 방법
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정보 사회가 요구하는 창의적 사고력과 문제 해결력을 신장시킬 수 있는 교수학습관이 교수학습을 바라보는 새로운 패러다임으로 등장하면서 전통적인 일제식강의식 수업보다는 자기주도학습, 문제해결학습, 토의학습, 협동학습, ICT활용학
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교육과정 신강-한국 교육의 좌표 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 문제해결능력의 개념
Ⅲ. 창의적 문제해결(CPS)의 매개요인
Ⅳ. 창의적 문제해결(CPS)능력신장을 위한 기본적 능력
Ⅴ. 창의적 문제해결(CPS)능력신장을 위한 ICT활용교육
Ⅵ. 창의적
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정보학회논문집.
삼정KPMG 경제연구원(2024). AI로 촉발된 헬스케어 산업의 대전환. 삼정KPMG 경제연구원, 삼정Insight 제89호.
최영락(2016). 컴퓨터 네트워크의 이해 및 활용 10 - IPv6 개요 및 현황. 방송과기술 Vol.229.
강명구(2013). 스마트폰 센서정보
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과교육의 위상이 얼마만큼 낮아졌는지 알 수 있다.
배당된 시간이 감소되다보니 실습중심의 수업을 강조하는 실과교육을 의도했던 대로 진행시키기는 더욱 어렵게 되었다. 더구나 실과교과는 가정영역, 기술영역, 생명과학 영역 등 많은 내
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과 산업경쟁력 강화라는 차원에서 이해 당사자들의 유연한 사고와 과감한 결단이 그 어느 때보다 요구되고 있는 상황이다.
방효창 | 두원공과대학 정보통신과 교수 1.Introduction
2.Background
3.Technological Innovations (관련기술)
4.표준 프
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교육적 효과를 기대할 수 없다. 그것은 단지 기술로서 존재할 뿐이다. 여기에 구성주의 이론적 개입이 병행되었을 때, 비로소 그것은 단순히 '기술의 차원'에서 벗어나, '인지적 도구'로의 전환이 가능해진다.
정보화시대에 이은 커뮤니케이
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