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기반
4). 현재 교육용(기능성)게임 개발의 제약요인
5). 에듀게임의 정의
6). 연령대에 따른 학습과 흥미의 결합 패턴
7). 유아 인터넷(온라인)에듀게임의 발전 동향
8). 에듀게임의 활성화를 위하여
4.게임 전자 상거래의 장단점-(문제&피해)
5.불
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악화
2) 화장품 시장 완전개방
3) 유통채널의 변화
3.내부환경 분석
4.외부환경 분석
5.위기극복
1) 사업구조조정
2) 인사혁신과 조직설계
3) STP전략
4) 유통채널 다변화
5) 6시그마 경영혁신
6.경영혁신 후 태평양
7.참고자료
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분석
1) 비디오게임 및 PC게임
2) 온라인게임
2. 가격정책 분석
3. 게임S/W의 유통구조
1) 비디오게임 S/W
2) PC게임 S/W
4. 소비자 동향
Ⅴ. 한국 게임산업의 문제점
1. 게임문화 인프라의 미성숙
2. 개발자본금 확보의 어려
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부분 참여형 소규모 지분 투자 형태의 공동제작
Ⅷ. 중소기업의 산업공동화 사례
1. 공동브랜드 개발
2. 공동 판매 촉진
3. 공동 유통 및 물류
4. 공동 제품 개발
5. 공동 서비스 체제
6. 공동 마케팅 체제
Ⅸ. 결론 및 제언
참고문헌
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제품수출로 탈바꿈시키며 7~80년대의 성장을 이끌어 냈던 대우와 한국의 수출산업이 직면한 90년대의 드높은 관세와 무역장벽을 넘기 위해 택할 수밖에 없었던 진화론적 수출전략 ‘세계경영’은 국가부도의 현실과 정권의 무의식으로 땀 흘
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소매점의 모바일결제에 대한 태도
3. 모바일결제의 운영 주체
(1) 이동통신사업자와 모바일결제
(2) 금융업체와 모바일결제
(3) 이동통신사업자와 금융업체의 연합
(4) 무선포탈과 모바일결제 전문회사
4. 모바일결제의 시장전망
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보안
4.1 정보검색방법
4.2 인터넷 보안
5. 멀티미디어와 인터넷
6. 인터넷 기반기술
6.1 인트라넷
6.2 엑스트라넷
6.3 핫자바(Hotjava)와 자바
7. 인터넷의 미래
7.1 초고속정보통신망(Information Super Highway)
7.2 우리의 생활과 정보통신
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운영에 관한 법률’에 의해 공공기관을 분류하여 관리하고 있다. 이렇게 분류된 공공기관 중에서도 시장형 공기업에 있어서이러한 가치추구 문제는 더욱 두드러지고 있다. 그중에서도 특히, 상장공기업에 있어서는 더욱 당면한 과제 일 것이
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위해 무선인터넷 서비스의 조기 활성화 추진
6. 국제로밍 및 해외진출 지원
7. 비동기식 사업자의 2-3세대간 로밍 의무화
8. 사업계획서 이행의 철저한 점검
Ⅴ. 향후 서비스산업(3차산업)과 제조업(제조기업)의 개선 방안
참고문헌
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무선 ATM 시스템 - 무선 접속 계층 프로토콜 부분에 해당
1) 물리계층
2) MAC(Medium Access Control) : 매체 접근 제어
3) 데이터 링크 제어 계층
5. 핸드오버 제어
1) 경로확장방식
2) 경로재설정방식
Ⅶ. 고속무선랜의 기술동향
1. 고속 무선 LAN의
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