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논문 60건

고객의 의도(intention)까지도 만족시켜야 하며 이는 CRM을 통해서 구현할 수 있음 2) 기업은 실시간으로 다양한 채널을 통해 계속 고객과 대화를 해야 함 ① 고객과의 대화는 최신의 고객 및 시장정보를 획득할 수 있게 하고 기업조직을 고객을
  • 페이지 32페이지
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  • 발행일 2007.04.04
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 발행기관
  • 저자
고객의 의도(intention)까지도 만족시켜야 하며 이는 CRM을 통해서 구현할 수 있음 2) 기업은 실시간으로 다양한 채널을 통해 계속 고객과 대화를 해야 함 ① 고객과의 대화는 최신의 고객 및 시장정보를 획득할 수 있게 하고 기업조직을 고객을
  • 페이지 31페이지
  • 가격 3,500원
  • 발행일 2007.05.11
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 발행기관
  • 저자
시장 동향.” http://www.globalwindow.org . 리처드 스타이츠 저. 김남섭 역. 2008.『러시아의 민중문화』. 서울: 한울 아카데미 모승현. 2008.“러시아 시장이 뜬다.”http://thegames.co.kr. 신동규. 2005.『러시아 투자환경과 투자사례』. 서울: 한국수출입은
  • 페이지 13페이지
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  • 발행일 2009.02.07
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
협력체제 구축 3. 정보보호시장의 공정경쟁 환경 구축 4. 보안체계 확립을 통한 M-Commerce의 활성화 5. 인증시스템의 적극적 도입 Ⅵ. 결론 1. 연구의 요약 및 시사점 2. 연구의 한계점 및 향후 연구과제 <참고문헌>
  • 페이지 27페이지
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  • 발행일 2004.11.18
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
제3절 부동산 광고 1.가망고객의 발견방법 2.부동산광고 3.중개보조원 관리 4.부동산중개윤리 제4절 부동산정보 1.부동산정보의 의의 2.부동산시장에서 부동산정보의 활용 3.부동산시장 정보체계의 기능 및 효과 4.부동산정보 제공매체
  • 페이지 40페이지
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  • 발행일 2010.06.23
  • 파일종류 한글(hwp)
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3) QR코드 마케팅의 전략적 시사점 9. QR코드의 전망 1) QR 코드와 모바일 SNS, 증강현실 융합 서비스 2) QR 코드와 RFID의 미래 전망 3) 디자인 QR의 활성화 및 마케팅 활용의 증가 4) 결제 서비스의 이용 Ⅲ. 결론 Ⅳ. 부록 Ⅴ. 참고문헌
  • 페이지 58페이지
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  • 발행일 2011.11.20
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고찰 1. 게임의 정의 2. 게임의 역사 3. 게임산업의 특성 Ⅲ. 국내외 게임시장 동향 1. 국내 게임시장 동향 2. 세계 게임시장 동향 Ⅳ. 우리나라 게임산업의 문제점 및 발전방안 1. 게임산업의 문제점 2. 게임산업의 발전방안 Ⅴ. 결론
  • 페이지 28페이지
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  • 발행일 2012.12.07
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 발행기관
  • 저자
광고 1. 가망고객의 발견방법 2. 부동산광고 3. 중개보조원 관리 4. 부동산중개윤리 [4] 부동산정보 1. 부동산정보의 의의 2. 부동산시장에서 부동산정보의 활용 3. 부동산시장 정보체계의 기능 및 효과 4. 부동산정보 제공매
  • 페이지 36페이지
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  • 발행일 2010.07.31
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
경쟁 4) 구매자 교섭력 5) 공급자의 교섭력 제5절 쟁점 분석 1. 휴대폰 소액 결제 소비자 피해 2. 대기업 휴대폰 소액 결제 시장 진출 제6절 해외 산업 현황 및 해외 진출 사례 1. 해외 산업 현황 2. 해외 진출 사례 제3장 결론
  • 페이지 57페이지
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  • 발행일 2009.06.21
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
34 라. 한국기업의 진출현황 및 과제····· 42 1) IT산업 분야············ 42 2) 이동통신산업 분야········ 44 Ⅲ. 결 론 1. 논문을 마치며············· 50 Ⅳ. 참고문헌 1. 참고문헌··············· 53
  • 페이지 54페이지
  • 가격 3,000원
  • 발행일 2007.11.19
  • 파일종류 한글(hwp)
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