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게임(simulation game)을 말한다. ⑵ 모의법(simulation)과 승부를 가리는 놀이(game)를 합친 방법이다. ⑶학자에 따라 용어 표현에 차이가 있으나 ‘교육적 극화 놀이(education simulation)\', \'모의 학습’, ‘모의 법’, ‘모의 게임’, ‘모의 역할 학습’,
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교육』. 새교육 1997년 2월호 송차숙,(1990).『컴퓨터 보조학습의 효과적 활용을 위한 실증적 연구』, 숙명여자대학교. 석사학위논문. 최희정,(1997).『CD-ROM을 이용한 교육』, 교육개발 1997년 3월호 이채연,(1996).『하이퍼미디어를 활용한 수업전
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수업과 전통수업의 비교 (1)학습자는 언제 어디서든지 인터넷에 올려진 수많은 학습자원에 접근 할 수 있다. (2)인터넷은 학습자가 스스로 정보를 찾아가고 의미를 구성하는 것을 허용함으로써 기본적으로 구성주의적 교육방식을 지원한다. (3
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수업 형식에 미치는 영향에 대한 구성주의적 비교 연구 신명희외 8인 공저(2010). 교육심리학. 학지사 임규혁,임웅공저(2007). 학교학습 효과를 위한 교육심리학. 학지사 임창재(2005).교육심리학.학지사 James P. Byrnes(2011).교과수업 맥락에서의 인지
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학습 프로그램 개발, 석사학위 논문, 이화여자대학교 대학원, 초등교육학과, 1997 ◇ 신경순, 초등학교 수학수업에서 지오보드의 활용 방안 연구, 석사학위논문, 2001 ◇ 최정남, 손으로 하는 수학 -놀이 및 게임을 이용한 수학 학습 부진 학생 지
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컴퓨터, 멀티미디어 학습 자료 활용 2) 심화 집단 ㄱ. 교과서 재구성 교과서의 심화 자료를 재구성하여 활용 ㄴ. 교과서 외 인터넷 자료 활용 신문, 잡지, 도서, 백과 사전, 영화, 비디오 프로그램 등 활용 Ⅷ. 수준별교육과정(수준별수업, 학습)
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학습 및 행동 특성과 지도 방안. 아동발달연구, 18(3), 45-67. 박현우. (2020). 학교사회복지사의 역할과 개입 전략. 사회복지연구, 25(1), 89-112. 이정민. (2019). ADHD 학생을 위한 교육적 지원 방안 연구. 교육심리학연구, 34(2), 121-143. 1. 서론 2. ADHD
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교육의 실현을 도모한다는 특징을 가지고 있다 Ⅳ. 체육과(체육학습, 체육교육)의 목적 Ⅴ. 체육과(체육학습, 체육교육)의 가치 1. 생리적 가치 2. 심리적 가치 3. 사회적 가치 Ⅵ. 체육과(체육학습, 체육교육)의 수업시수 1. 연간 총수
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교육목표 및 원리 1) 교육목표 2) 원리 2. 프로젝트 접근법의 교육과정 1) 프로젝트 준비 단계 2) 프로젝트 시작 단계(1단계) 3) 프로젝트 전개 단계(2단계) 4) 프로젝트의 마무리 단계(3단계) 5) 프로젝트 평가 3. 프로그램의 강점과 약점 1
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교육문화재단의 창설 Ⅳ. 신문활용학습(NIE, 신문활용교육)의 중요성 Ⅴ. 신문활용학습(NIE, 신문활용교육)의 과정 1. 주제 및 자료의 선정 2. 수업 또는 활동목표의 설정 3. 탐구지의 구성 Ⅵ. 신문활용학습(NIE, 신문활용교육)의 문제점
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