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기술적 사회적 발전으로 급속하게 변화하는 사회를 살아가고 있다. 위성 DMB에 이어 지상파 이동멀티미디어방송(DMB)이 실제로 12월 1일에 시행되었고, 유비쿼터스 중심 사회로의 이행을 꿈꾸고 있다. 이러한 뉴미디어 출현과 정보 통신 분야
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교육과정의 `함께 하기`에 따른 학생들의 주도적 참여 학습 프로그램 권장한다 3) 부수적으로 주입식 방법인 강의법과 시청각 매체 활용법을 활용한다 2. 지도상 유의점 Ⅶ. 고등학교 도덕과(도덕과교육)의 교수학습평가 Ⅷ. 향후 고등학
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방송?과 ?전송?의 정의 2) ?방송?과 ?전송?의 차이 3) 인터넷방송의 저작권법상 위상 4) 구체적인 차이 2. 캐릭터나 음악 등을 모바일을 통해 제공하는 경우 3. 인터넷게임 사이트를 운영하면서 이용자에게 게임아이템을 제공하는 경우 1) 게
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기술개발 동향 2.1 게임의 유형과 발전 동향 2.2 게임제작 기술에 필요한 정보기술의 동향 3. 미래의 게임산업 모델 4. 미래의 게임 유형 전망 4.1 Computer Games 및 PC 4.2 Video Games 및 비디오게임기 4.3 Arcade Games 4.4 Internet-based Games 4.5 Web-TV G
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활용하고, 잡지는 대중성 있는 여성잡지에 광고 Ⅰ. 제품 분석 Ⅱ. 환경 분석 1. 방송시장분석 2. 소비자분석 3. 경쟁사분석 4. SWOT분석 Ⅲ. 마케팅 목표 설정 1. 목표 2. 마케팅전략 Ⅳ. 광고 기본 전략 1. POSITIONING 2. 광고목표 3.
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과 기존매체 이용의 상호관계에 관한 연구, 방송연구 김종원, 중·고등학생의 자기 통제력, 사회 환경적 요인 및 인터넷 게임 중독과의 관계, 경남 대학교 교육 대학원 석사 학위 논문집 서울경제신문(2000), 국내인터넷 이용자 1,130만 돌파 윤
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방송이나 휴대폰은 청각장애인들의 독특한 의사소통체계를 조금만 고려하면 지금의 기술수준에서 충분히 개발가능하고 실용화를 앞당길 수 있다. 이런 기술은 사회생활과 문화생활에 대한 제한을 많이 해소하지 않을까 기대한다. 1. 들
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0.20.152/main.htm 정보통신 종합정보센터, http://etlars.etri.re.kr/ETLARS/industry/jugidong/870/87009.html 1. 기술개요 2. 국내외 기술개발현황 및 기술수준 3. 향후 국내외 기술개발 동향 및 전망 4. 기술의 활용범위 (신호처리) 5. 복합기술분야 (SOC)
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통신동향분석 * 문화관광부, 한국전자책(eBook)산업 발전방안 연구, 2000 * 박근수, 전자책의 현황과 발전방향, 문화관광부/출판연구소 * 이정춘, eBook의 시장전망과 문제점e-book의 시장전망과 문제점 * 윤선영, 디지털 정보제공과 저작권, 디지털
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과 1. 광고 효과와 마케팅전략 1) 광고와 효과의 관계 2) 효과 측정과 광고활동 통제 2. 커뮤니케이션 효과의 측정 1) 제품개념의 측정 2) 회상 3) 태도 4) 마케팅 커뮤니케이션 Ⅸ. 미국의 광고 사례 1. 방송광고의 역사 1) 라디오 광고의
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