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사례 연구, 한양대학교, 배예나, 2018 디지털배지와 문식성 교육의 통합, 고려대학교, 방상호, 2018 1. 서론 2. 본론 1) 디지털배지의 정의 및 필요성 2) 디지털배지의 장점 3) 디지털배지의 문제점 4) 활용될 수 있는 ICT 3. 결론 4. 참고문헌
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교육(learner-centered education) 6. 개별화 학습(individualized learning) 7. 학습 방법의 학습(learning how-to-learn) Ⅶ. 자기주도적학습력(능력)의 학습 단계 1. 학습에 질문을 던지도록 하게 한다 2. 학습 과제에 대하여 분석을 하게 한다 Ⅷ. 자기주도적
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기술과 시설로 학생들을 교육시킬 수 있는 방편으로써 현장교육의 효율성을 극대화하며, 학교의 위상을 제고하는 기회로 활용 3) 아일랜드 교사의 정보통신기술 활용기술을 배양하기 위해 2만명의 교사를 정보통신교육 전문인력으로 양성 5.
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과정안 자료집, 2001 Ⅰ. 국어과 학습지도(수업, 교육) 1. 국어 학습의 원리 2. 국어과 교육의 새로운 방향 1) 음성언어 교육 2) 읽기 3) 쓰기 Ⅱ. 국어과 기초기본학습지도(수업, 교육) 1. 읽기 2. 쓰기 Ⅲ. 국어과 ICT(정보통신기술)활용
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과정에서 자원 배분간의 관계를 느끼도록 한다. 참고문헌 김창배(1999) / 21C 게임 패러다임, 지원미디어 김종문(2001) / 21C 삶과 대화의 도덕교육, 교육과학사 서울초당초등학교(2001) / 도덕과의 효율적 ICT활용 교수·학습 방안, 교육부지정 연구학
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교육에서 컴퓨터의 활용 Ⅳ. 영어교육(영어수업)과 또래학습 1. 이론적 배경 1) 왜 ?peer tutoring?인가 2) ?peer tutoring?의 학습 이론적 접근 2. 실제 적용 Ⅴ. 영어교육(영어수업)과 게임활동학습 Ⅵ. 영어교육(영어수업)의 사례 1. 적용 1)
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교육과정 운영의 지역화에 관한 연구, 한국교원대 대학원 석사학위논문, 1996 Ⅰ. 실과(실과교육) 홈프로젝트학습 1. 의미 2. 홈 프로젝트 학습의 단계 3. 적용상의 유의점 Ⅱ. 실과(실과교육) ICT(정보통신기술)활용학습 1. 수업의 개요 2
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정보화 및 정보 윤리 교육 등과 같은 내용의 범교과적인 학습의 필요성이 꾸준히 요구되어 재량 활동을 통하여 중점적으로 지도하도록 한 것이다. 3) 학교의 독특한 문화 풍토에 따른 특색 있는 학교로 바꾸어 나가기 위한 것이다 교육과정
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1. 학습자가 수업의 주도권을 갖고 있다 2. 학습자 개인의 가치?욕구?선호 등에 따라 학습의 차이가 생긴다 3. 학습결과에 대한 책임이 학습자에게 부여된다 Ⅴ. 자기주도적학습의 정보통신기술(ICT)활용교육 Ⅵ. 자기주도적학습의 홈페이
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정보통신윤리교육의 개선 과제 (1) 정보통신윤리교육의 활성화를 위해 지도 자료의 개발 보급과 교사의 많은 참여가 있어야 한다. (2) 인터넷 중독 및 게임중독을 정확히 파악하여 중독자를 위해 개별상담 및 지도활동이 병행되어야 한다. (3)
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