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게임회사
[교섭력 구매자]
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• 구매자
[대체제]
• 모바일게임 어플리케이션
• 그 외의 엔터테인먼트들
[교섭력 공급자]
• 기술개발자
• 미디어 기업 STEP 01.───────
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게임 문화를 발전시켜 나감
인터넷(스마트폰, 게임) 중독 예방을 위한 대처방안
또래와의 적절한 소통의 방안 제시하기
인터넷 사용과 게임을 위한 적절한 방법과 시간을 조절할 수 있는 자기 능력 키우기
교사와 부모님과의 협력 체계 강화
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게임도 마찬가지다. 플레이어가 '우리편'에 감정이입하고, 게임 안에서 생기는 일을 자기 자신의 문제로서 느끼게 되면 게임은 감동적인 체험이 될 수 있다.
그 극단적인 예로 스포츠를 들 수 있다. 스포츠에서 감정이입의 대상이 되는 것은
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게임 10종을 발굴, 보급에 나서고 있다. 한국 청소년개발원 홈페이지에서 제공되는 이 게임들은 초보자들도 쉽게 배우고 짧은 시간 내에 끝낼 수 있어 컴퓨터에 친숙해질 수 있으며, 단순하면서도 재미있고, 유익한 소재를 채택하고 있어 스트
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- 등록일 2009.04.26
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게임은 존재하였다. 우리나라의 경우 천리안, 나우누리 등을 통해서 Telnet 프로토콜로 서버 컴퓨터에 접속한 뒤, 각각 하나의 역할을 받아 자신의 역할을 수행해 나가는 방식의 게임이었는데, 당연히 그래픽은 없고 텍스트 위주의 게임이었다.
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컴퓨터 화면 기술
17 픽셀(Pixels)
18 칼라 스크린 종류
19 화면의 유형
20 터미널
21 프린터의 종류
22 레이저 프린터
23 잉크젯 프린터
24 음성 출력
25 음악 출력
26 컴퓨터 그래픽스의 종류
27 비즈니스 그래픽
28 비디오 그
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컴퓨터 하드웨어
Ⅰ. 중앙 처리장치
1. 연산장치
2. 제어장치
Ⅱ. 기억장치
1. 주기억장치
1) RAM
2) ROM
2. 기타 기억장치
1) 레지스터 메모리
2) 캐시 메모리
3) 가상기억장치
4) 플래시 메모리
3. 보조기억장치
1) 자기 테이프 기억장
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게임중독의 이해
2-1.게임중독의 개념
2-2.게임중독의 실태
3.인터넷 게임중독의 원인
4.인터넷 게임중독의 문제점
5.인터넷 게임중독의 해결방안
6.인터넷 게임중독의 이론적 고찰
Ⅲ.결론
참고자료 및 문헌
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컴퓨터의 도구적 활용
1. 워드프로세서
2. 스프레드시트
3. 데이터베이스
4. 그래픽과 탁상출판
5. 프레젠테이션
6. 컴퓨터 통신
□ 멀티미디어
1. 개념
2. 멀티미디어의 특성
3. 멀티미디어의 활용
4. CAI와 멀티미디어의 비교
□ 웹
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게임중독아동’문제가 날로 심각해지고 있는 현실이다.
이러한 아동의 게임중독의 원인으로는 앞에서 살펴보았듯이 환경적 요인(맞벌이 부부 증가, 방임적 자녀양육, 적절한 놀이문화 부재 등)과 개인적 성향(자기 조절력 저하, 충동 및 자
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