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2. 지그비(ZigBee) 기술
2.1 ZigBee의 Stack
2.2 Mesh Network
3. 지그비(ZigBee)관련 연구 동향 및 전망
3.1 ZigBee 개발 방법
3.2 ZigBee Application 개발 시, 고려 사항들
3.3 ZigBee의 전망
4. ZigBee활용 분야
4.1 ZigBee의 실제 활용 예
5. 참고문헌
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정의
2. 게임의 역사
3. 게임산업의 특성
Ⅲ. 국내외 게임시장 동향
1. 국내 게임시장 동향
2. 세계 게임시장 동향
Ⅳ. 우리나라 게임산업의 문제점 및 발전방안
1. 게임산업의 문제점
2. 게임산업의 발전방안
Ⅴ. 결론
참고문헌
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개인정보가 유출될 것 같아서
⑤ 환불/교환이 어려워서
⑥ 기타 ( )
문6) 귀하는 전자상거래(인터넷 쇼핑)을 얼마나 믿을 수 있다고 생각하십니까?
① 전혀 믿을수 없다
② 별로 믿을수 없다
③ 보통이다
④ 어느정도 믿을수 있다
⑤ 매우 믿을
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투명화 · 선진화 추진
4. 디지털 국토의 실현을 위한 기반구축
5. 수용 · 보상제도
6. 공시지가제도 (부동산가격공시 및 토지 등의 평가에 관한 법률)
7. 토지정보체계 구축 · 운영
8. 부동산서비스산업
9. 토지시장 모니터링 체계
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정립 19
2. 전기요금 체제의 개편 20
3. 전력산업의 판매 부분에서의 경쟁체제 도입 21
4. 중소기업의 참여기회 제공 21
5. 이해관계자들과의 역할 22
6. 스마트 그리드의 보안 규제 23
Ⅵ. 결 론 24
참고문헌 26
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개인정보 보호 및 인증체계
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5
10. 제품구매시의 지불결제시스템의 안전성
1
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11. 구매 상품의 배송체계 및 배달속도
1
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12. 제품구매 이후 반품, 교환, 환불, 취소 등의 신속성
1
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5 I. 서론 1
II. 이론적 고찰 2
1. 인터넷 쇼
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기술 및 응용 s/w
2.1 USN 구조
2.2 USN 미들웨어 기술
2.3 OS 기술
Ⅳ 요약 및 결론
참고문헌
-그 림 목 차-
<그림 1> Sun Java System RFID Software
<그림 2> ETRI 자동식별 미들웨어 구조
<그림 3> 항공수하물 관리 시스템
<그림 4> 항만 게이트 반
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문헌
조선일보 2004.04.09
일간 스포츠 2004.03.08
연합 뉴스 2004.03.06
문화예술지 3월호
한국경제(2005.9.2), 사설/칼럼, 주우진 서울대 경영학 교수, “국가 브랜드 관리해야”
해외홍보원(2005), “2004년 해외 홍보 업무 총람”
http://www.orionworld.co.kr/a_rep
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전략
제 3 절. CRM의 성공요소
제 4 절. CRM에 대한 전망 및 도입효과
제 5 절. CRM의 성공사례 기업
1. LG 캐피탈과 SK증권
2. 월간잡지 행복이 가득한집
제 3 장. 결 론
제 1 절. 결론 및 요약
제 2 절. 연구의 한계점 및 향후과제
# 참고문헌
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와 그 책임 4
2. 인터넷 대란 이후, 현재 5
(1) 인터넷 대란 이후 5
(2) 현재 6
3. 사이버 범죄의 종류 8
(1) 해킹 8
(2) 악성코드 8
(3) 사회공학적 기법 9
III. 사이버 보안위협에 대한 대처 10
1. 제도적⦁법률적 대처 10
2. 기술적 대처 11
3.
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