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논문 51건

자기소개서 예문1>영업 예문2>건축/설계 예문3>영업관리/유통 예문4>생산/품질관리 예문5>인사/총무/관리 예문6>금융/은행/사무 예문7>보험/사무직 예문8>판매/마케팅 예문9>관광/항공/여행사 예문10>간호직 예문11>영업관리 예문12>정보
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  • 발행일 2005.08.31
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  • 저자
자기소개서 (문과대학) 4. 학업계획서 (문과대학) 5. 추천서 (기타계열) 6. 실기시험 관련양식(음악대학) 7. 대학 주요업무처 편입학 전형 ▣ 서 울 캠 퍼 스
  • 페이지 7페이지
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  • 발행일 2010.06.04
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  • 저자
자기소개서, 생활신조, 나를 말한다. 나는 누구인가, 나의 직업관, 나의 성격, 입사동기, 입사지원서 700 자기소개서 1. 소개의 글 2. 순수함을 간직했던 성장과정 가. 구강기~성장기 나. 청소년기: 다. 대학생활: 봉사단의 일
  • 페이지 4페이지
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  • 발행일 2010.03.05
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부산발전연구원(2005), 2005:부산발전 2020비전과 전략 종합보고서 3 버스운행관리시스템 대한 설문조사 안녕하십니까? 저는 부산대학교 행정학과에 재학 중인 대학원생입니다. 저는 지금 『정보정책론 특강』이라는 대학원 교과 과정으로 《
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  • 발행일 2008.04.29
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  • 저자
진흥원 기구 또는 전담기관을 설립하여 운영한다. Ⅵ. 결론 문화콘텐츠산업은 순수 문화예술의 역량을 기반으로 하여 이를 정보산업적인 기술과 경영으로 재생산해 내야 하기 때문에 문화예술의 발전 없이는 활성화 될 수가 없다고 할 수 있
  • 페이지 34페이지
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  • 발행일 2004.12.28
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  • 저자
산업 진흥원 6) 정두채윤상헌(2002), 『한방헬스투어 방안 연구』, 한국보건산업진흥원 7) 홍창식(1996), 『전통민족마을의 문화관광상품화 방안연구』, 경기대학교 8) 금산구청 홈페이지 금삼인삼정보, 문화관광, http://www.kumsan.chungnam.kr 9) 금산
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  • 발행일 2012.04.20
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산업에 관한 연구”, 여수대학교 교육대학원 석사학위논문, 2006 제1장 서론 제2장 이론적 고찰 제1절 고령화 사회에 대한 이론적 고찰 제2절 실버산업에 대한 이론적 고찰 제3장 국내외 실버산업 현황 및 문제점 제1절 국내외
  • 페이지 23페이지
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  • 발행일 2008.03.13
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문제점과 해결 방향 Ⅲ 정보통신산업의 각 기술부문별 R&D 투자결정모형 제 1절 분석적 계층화(AHP) 절차의 이해 1. AHP의 배경적 이해 2. AHP의 실제 적용 사례 3. AHP 기법의 기본 개념 4. AHP 기법의 기본 절차 제 2절 정보통신
  • 페이지 57페이지
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  • 발행일 2008.10.31
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정의 2. 게임의 역사 3. 게임산업의 특성 Ⅲ. 국내외 게임시장 동향 1. 국내 게임시장 동향 2. 세계 게임시장 동향 Ⅳ. 우리나라 게임산업의 문제점 및 발전방안 1. 게임산업의 문제점 2. 게임산업의 발전방안 Ⅴ. 결론 참고문헌
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  • 발행일 2012.12.07
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  • 저자
 Ⅰ. 서 론 Ⅱ. 디지털 산업의 등장과 특성에 관한 연구 Ⅲ. 디지털 산업의 국제 동향에 관한 선행연구 Ⅳ. 디지털 산업의 정보재 가치제고 전략 Ⅴ. 온라인 환경에서의 디지털재화의 신뢰 및 위험 연구 Ⅵ. 결 론
  • 페이지 65페이지
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  • 발행일 2008.07.07
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