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디지털중독연구회(2015) 인터넷 중독의 특성과 쟁점, 시그마프레스
박은희(2014) 디지털 마니아와 포비아, 커뮤니케이션북스
유홍식 외(2013) 청소년 스마트폰 중독 실태조사 연구, 여성가족부, 중앙대학교
전국대학보건관리학교육협의회(2007) 생
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대학교 대학원, 1998, pp. 6-13, 17-19, 22-34, 36-39. 개요
-1부
1-1 사회학적인 관점 1-1-(1) 여성의 성 상품화
1-1-(2) 사이버 패거리 문화 1-1-(3) 베블린 효과
1-1-(4)후광효과(명품)
1-2 심리학적인 관점 1-2-(1) 자기과시 1-2-(2) 동조와 감정전이 1-2-(3)
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모색
(1) 우수한 가족게임 개발 및 보급
(2) 게임 교육의 확대
(3) 게임 및 e-스포츠에 대한 사회 인식 제고
Ⅲ. 결론
(1) 가족형 여가활동으로의 변화
(2) 다양한 연령층을 아우르는 e-스포츠
(3) 여성 소비자의 욕구 충족을 위한 노력
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Best & Worst Boards)
1.1.6. 100점 기업지배구조의 10가지 조건
1.1.7. 일 잘하는 이사회
가. 사외이사제
나. 객관적 경영평가
다. 능력 있는 이사회구성
라. 지속적 자기평가
마. 최고경영자의 급여 및 보상규모
바. 투명한 회계원칙
사.
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Best 3
6) 활동 내용 및 학습자 반응
Ⅷ. 신문활용학습(NIE, 신문활용교육)의 제 방법
1. 구성 요소를 중심으로 활용하는 방법
2. 기사를 중심으로 활용하는 방법
3. 독서 활동을 중심으로 활용하는 방법
4. 활동 중심으로 활용하는 방법
5. 감
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대학원 석사논문, 2002
- 김성장, 모둠토의수업 방법 10가지, 내일을 여는 책, 1999
- 김병원, 생각의 충돌, 서울 자유지성사, 2000
- 문화체육부, 바람직한 토론 문화, 서울 범심사, 1995
- 복거일, 보다 나은 토론 문화를 위하여, 교육월보, 1998
- 박강
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자기를 개발하는 리더
- 디지털 시대의 인재상
1. 인간미와 도덕성을 겸비한 인재
2. 창의적 사고와 도전정신으로 미래를 개척해나가는 인재
3. 세계시민으로서의 국제적 감각과 Global 역량을 갖춘 인재
4. 디지털 혁명에 대응할 수 있는 전문능
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학과이론(Theory)
2) 회로스케치(Electronic schematic drawing)
3) 전원부(Assembling)
4) 회로설계(Design Prototype)
5) 조정 및 측정(Measuring and Testing)
6) 아날로그 고장수리(Analog fault finding and repair)
7) 디지털 고장 수리(Digital fault finding and repair)
참고문헌
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삼성카드의 기존고객 타겟마케팅
2. 삼성카드의 골프고객마케팅
3. 삼성카드의 신혼여행상품판촉
Ⅴ. 삼성냉장고(Zipel)
Ⅵ. 에버랜드(삼성에버랜드)
1. 신지식인 육성
2. 지식 컨테스트
3. 학습조직
4. 지식스타
5. 보상제도
참고문헌
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대학교 대학원 석사학위 논문
박오철(1998) : 놀이로 배우는 즐거운 영어교실, 서울 내일을 여는 책
이익성 외(1985) : 신외국어 교육, 서울 능력개발사
정동빈(2000) : 영어교육의 새 출발, 서울 학문출판(주)
한국교육학술정보원(2001) : 영어과에서
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