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디지털중독연구회(2015) 인터넷 중독의 특성과 쟁점, 시그마프레스 박은희(2014) 디지털 마니아와 포비아, 커뮤니케이션북스 유홍식 외(2013) 청소년 스마트폰 중독 실태조사 연구, 여성가족부, 중앙대학교 전국대학보건관리학교육협의회(2007) 생
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대학교 대학원, 1998, pp. 6-13, 17-19, 22-34, 36-39. 개요 -1부 1-1 사회학적인 관점 1-1-(1) 여성의 성 상품화 1-1-(2) 사이버 패거리 문화 1-1-(3) 베블린 효과 1-1-(4)후광효과(명품) 1-2 심리학적인 관점 1-2-(1) 자기과시 1-2-(2) 동조와 감정전이 1-2-(3)
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모색 (1) 우수한 가족게임 개발 및 보급 (2) 게임 교육의 확대 (3) 게임 및 e-스포츠에 대한 사회 인식 제고 Ⅲ. 결론 (1) 가족형 여가활동으로의 변화 (2) 다양한 연령층을 아우르는 e-스포츠 (3) 여성 소비자의 욕구 충족을 위한 노력
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Best & Worst Boards) 1.1.6. 100점 기업지배구조의 10가지 조건 1.1.7. 일 잘하는 이사회 가. 사외이사제 나. 객관적 경영평가 다. 능력 있는 이사회구성 라. 지속적 자기평가 마. 최고경영자의 급여 및 보상규모 바. 투명한 회계원칙 사.
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Best 3 6) 활동 내용 및 학습자 반응 Ⅷ. 신문활용학습(NIE, 신문활용교육)의 제 방법 1. 구성 요소를 중심으로 활용하는 방법 2. 기사를 중심으로 활용하는 방법 3. 독서 활동을 중심으로 활용하는 방법 4. 활동 중심으로 활용하는 방법 5. 감
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대학원 석사논문, 2002 - 김성장, 모둠토의수업 방법 10가지, 내일을 여는 책, 1999 - 김병원, 생각의 충돌, 서울 자유지성사, 2000 - 문화체육부, 바람직한 토론 문화, 서울 범심사, 1995 - 복거일, 보다 나은 토론 문화를 위하여, 교육월보, 1998 - 박강
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자기를 개발하는 리더 - 디지털 시대의 인재상 1. 인간미와 도덕성을 겸비한 인재 2. 창의적 사고와 도전정신으로 미래를 개척해나가는 인재 3. 세계시민으로서의 국제적 감각과 Global 역량을 갖춘 인재 4. 디지털 혁명에 대응할 수 있는 전문능
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학과이론(Theory) 2) 회로스케치(Electronic schematic drawing) 3) 전원부(Assembling) 4) 회로설계(Design Prototype) 5) 조정 및 측정(Measuring and Testing) 6) 아날로그 고장수리(Analog fault finding and repair) 7) 디지털 고장 수리(Digital fault finding and repair) 참고문헌
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삼성카드의 기존고객 타겟마케팅 2. 삼성카드의 골프고객마케팅 3. 삼성카드의 신혼여행상품판촉 Ⅴ. 삼성냉장고(Zipel) Ⅵ. 에버랜드(삼성에버랜드) 1. 신지식인 육성 2. 지식 컨테스트 3. 학습조직 4. 지식스타 5. 보상제도 참고문헌
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대학교 대학원 석사학위 논문 박오철(1998) : 놀이로 배우는 즐거운 영어교실, 서울 내일을 여는 책 이익성 외(1985) : 신외국어 교육, 서울 능력개발사 정동빈(2000) : 영어교육의 새 출발, 서울 학문출판(주) 한국교육학술정보원(2001) : 영어과에서
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