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동
4) 국가적 차원의 ICT 활용 지원 프로그램을 위한 대표단 구성
Ⅵ. 일본의 정보통신기술(ICT)활용교육
1. 목표
2. 학습 내용
1) 생활이나 산업 분야에서 정보기술의 역할을 이해한다
2) 컴퓨터의 기본적 구성과 기능을 이해하고, 이를 조작
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개념과 주요 역할에 대하여
6. 5대 경쟁세력과 특성에 대하여
7. 정보기술을 활용한 경쟁우위의 창출에 대하여
8. 본원적 경쟁전략과 정보기술의 역할에 대하여
9. 기업의 가치활동과 가치 사슬에 대하여
10. 경영혁신의 개념과 리엔
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PACKAGE--------------07
⦁OAIS 참조모형의 기능적 모델-----------------------------10
⦁OAIS 참조모형의 응용 사례--------------------------------11
VI.디지털 아카이빙의 보존전략-------------------14
VII.결론------------------------------------------------------
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디지털 문화컨텐츠산업 진흥을 위한 정책사업 도출
1. 컨텐츠 제작의 인적 기반 구축
2. 저작권 제도의 정비: 디지털 컨텐츠 유통 활성화를 위한 저작권 집중 관리 제도의 도입
3. 오프라인 유통의 디지털화와 투명성 제고
4. 인적?물적 자원
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기술)
Ⅷ. 일본의 ICT활용교육정책(정보통신기술)
1. 일본「100교 프로젝트」및「E-스퀘어 프로젝트」
2. 일본의 교육 정보 위성 통신 네트워크(엘?네트)
Ⅸ. 한국의 ICT활용교육정책(정보통신기술)
1. 제7차 교육과정 ICT활용교육의 개념과
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동기
Ⅱ. 본론……………………………………………3
1. 인터넷 방송의 개념
2. 인터넷 방송의 출현 배경
3. 인터넷 방송의 기술적·매체적 특징
4. 인터넷 방송의 유형
5. 인터넷 방송의 문제점
6. 인터넷 방송의 개선
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관리제도와 확대 이용
2. 패키지형 전자책의 유통
3. 데이터베이스형 전자책의 유통
Ⅳ. 전자책(e-book, 전자출판)의 현황
Ⅴ. 전자책(e-book, 전자출판)의 문제점
Ⅵ. 향후 전자책(e-book, 전자출판)의 발전방향
1. 표준화
2. 컨소시엄 구성
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동이 이루어지도록 필요한 환경을 갖추어야 한다. 우리는 과거 PC통신 시절 정보제공자(information provider)에 의해 PC통신사의 디지털서고가 거대한 도서관 형태로 발전하는 것을 경험했다.따라서 도서관도 이와 같은 개념을 도입하여 디지털형
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동력을 창출할 필요성이 있다.
더불어 RFID, 홈네트워크, 텔레메틱스 등 초기 시장 창출 단계인 컨버전스 핵심기술 개발을 유도하기 위해 공공부문이 선도적으로 수요를 창출하거나, 공공재 성격이 강한 문화분야의 컨텐츠를 디지털화 하여
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정보화,UCC,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례
디지털사례세미나 SBSi, 2006. 5. 25.
-정중호, “팟캐스팅; 새로운 콘텐츠 유통채널?,” SWInsight, 2006. 7.
-김익현, “NBC, UCC사이트 유튜브와 손잡았다,” 아이뉴스24, 2006. 6. 28.
-“비디오 공유 사이트 YouTube, 제2의 Napster 여부 관심,” 주간기술동향 12
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