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가상상품 마케팅 실재하지 않는 가상의 상품들이 브랜드 인지도를 높이고 판매를 촉진하는 새로운 마케팅으로서 현재 부상되고 있다. 1. 개 요 2. 내부 환경분석 3. 외부 환경분석 4. PEST 분석 5. SWOT 분석 6. STP 분석 7. 전 략 8. 기 대 효
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산업의 문제점 1.한류 수출산업의 문제점··················· p.12~13 2.사례연구·························· p.13 -대만에서 반한감정 확산 Ⅳ.한류수출산업의 발전방안 1.저작권 정비p.14 2.수익분배 구조의 문제점 해결p
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산업의 트렌드 전망 7. 콘텐츠 산업의 정책방안 1) 산업 경쟁력 확보 2) 혁신 성장과 지속 가능 생태계 구축 3) 혁신 성장과 지속 가능 생태계 구축 4) 신 시장 창출 및 소비 활성화 5) 저작권 6) 미디어 산업 혁신 성장 8. 참고문헌
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저작권 나남 1992 박태견 제패니메이션이 세상을 지배하는 이유 길벗 1997 한창완 한국만화산업연구 글논 그림밭 1995 최병수 제일커뮤니케이션(애니메이션 광고의 세계) 1998.4 최진욱 애니메이션사업팀 대리 캐릭터와 마케팅 서울 : 호동 커
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저작권 침해 여부 탐지, 디지털포렌식연구 2022 http://www.riss.kr/link?id=A108089219 ‘딥 노스탤지어, 고인의 생전 모습 재현한다...딥페이크 기술 적용’ (CNN 2021.03.02.) https://www.codingworldnews.com/news/articleView.html?idxno=2628 ‘이 얼굴이 가짜? AI가 만든 가
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저작권] 1993.p.62 Ⅵ. 결 론 커뮤니케이션 기술의 발달과 함께 방송은 상업화, 다각경영화, 탈규제화의 경제우선주의적인 환경이 조성되고 매체산업의 집중화, 프로그램 수요의 급증과 국제화, 글로벌화가 진행되고 있다. 특히 영상소프트웨어
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저작권 침해사례에 관한연구, 홍익대광고홍보대학원, 2002 이규완·유재홍·오인환 : 광고산업과 저작권, 언론사회문화, 1992 엄동섭 : 패러디와 저작물의 자유이용, 창작과 권리, 봄호(제10호), 1998 정재훈 : 패러디광고와 저작권침해, 1998 전영우
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 음악과 디지털 음악 <목 차> Ⅰ. 음악이란? 1. 음악의 정의 2. 소재와 요소 3. 형식 4. 종류 5. 기원 6. 역할 Ⅱ. 디지털 음악의 등장 1. 컴퓨터 음악이란? 2. 컴퓨터 음악의 시작 3. MIDI 4. 컴퓨터는 새로운 작곡개념을 제
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컨텐츠  1-1 문화컨텐츠 사업이란? ╋━━━━━━━━━━───────── 문화컨텐츠 사업? 창작에 의해 만들어진 문화, 예술 작품을 기반으로 하는 문화콘텐츠를 기획하고 제작·유통하는 산업 분야  ≪ 사 진 ≫ ≪ 사 진
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대상으로 하는 트렌디드라마 위주의 진출이 필요하다. ㅇ이들 드라마에서 한국의 가수, 영화배우, 문화컨텐츠상품, 기타 산업제품을 포괄적으로 마케팅하는 ‘타이 인(Tie-in)\' 전략을 통해 문화컨텐츠 산업과 기타 산업과의 연동으로 인한 중
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