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교육
Ⅱ. 체육놀이(운동놀이)와 실내체육놀이
1. 동물 빙고(조별 게임)
2. 추측 게임
Ⅲ. 체육놀이(운동놀이)와 유아체육놀이
Ⅳ. 체육놀이(운동놀이)의 사례
1. 신문을 이용한 놀이
1) 20점
2) 50점
3) 100점
2. 다수결 게임
참고문헌
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” 프로그램 참여자(가족)
-가족 상담 과정 기록
상담 회기별
총 4회
-캠프시 가족 단합 게임 점수 100점 중 60점 이상
“우리 결혼했어요” 프로그램 참여자(가족)
-캠프시 관찰 기록(사진 포함)
-레크리에이션 활동 점수
갬프시 총 2회
3) 사업진
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5) 분리단계
7. 사회목표 모델의 한계
8. 사회복지실천에의 적용과 사례
◉ 사례-비행청소년을 위한 늘 푸른 교실집단
1) 집단에 대한 개요
2) 집단의 사정
3) 집단 목표의 형성
4) 집단지도의 내용
5) 효과성 분석(평가)
▣ 참고문헌
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게임을 하는 것을 좋아한다.
15주 이후에는 야뇨 빈도가 없다.
의사표현과 적절한 감정표출을 한다.
3)결론 및 사례에 대한 견해
첫째, 미술놀이 치료프로그램을 통해 아동의 야뇨빈도는 감소하여 더 이상 밤에 오줌을 싸지 않게 되었다. 치료
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형성과 발전
Ⅳ. 마케팅의 결정요소
1. 가치(Value)
2. 희소성(Rareness)
3. 불완전한 모방성(Imperfect imitability)
4. 조직상의 특수성(Organizational specificity)
Ⅴ. 엔젤마케팅 사례
1. 사례 1
2. 사례 2
3. 사례 3
4. 사례 4
5. 사례 5
참고문헌
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적정성과 평가체계 개선방안
◉ 사례 – 동북아 물류중심정책
Part 2. 이론적용
◉ 공동행동의 복잡성과 정책집행의 역학관계
◉ 정책집행 게임이론
◉ 거시적 집행과 미시적 집행
◉ 상향식 접근방법
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사례들
1. 성공 사례 - CJ ‘백설 행복한 콩’
2. 성공 사례 - 주식회사 내추럼(Naturum)
3. 성공 사례 - 중고 아동복 리슈르
4. 성공 사례 - 센과 치히로의 행방불명
5. 성공 사례 - SM5
6. 성공 사례 - 딤채
7. 성공 사례 - 아이리버
8. 성공 사례 - 페
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프로그램 제작기술개발
1. HDTV용 애니메이션 콘텐츠 제작기술개발(HD용 Format 전환)
2. HDTV용 프로그램 제작기술개발(데이터방송 콘텐츠 제작기술개발 포함)
Ⅷ. HD TV(고화질, 고선명 텔레비전)와 디지털컨텐츠 진흥정책 사례
1. EU의 8개국의
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프로그램 중/종결 후
일상생활에서 유학생의 한국어 사용능력이 향상된다.
시험 80점 이상
시험
TOPIk 기출문제의 듣기 말하기 시험
프로그램 중
3) 담당인력 구성
이름
(역할)
담당부서/직위
투입시간
(단위:1주일)
경력(년)/주요업무
자격증
(
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게임산업의 몰락, 지역경제의 위축) 등 이라는 효과만을 낳았고 음성적으로 운영되는 사행성 PC방에는 전혀 효과가 없게 되었다.
(6) 이론의 적용 및 함의
위 사례는 기존에 계획했던 운영절차와 실제 정책 집행절차의 순서 차이와 기간의 연장
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