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엔터테인먼트화 소비자의 관심이 레저나 신종 서비스로 옮겨짐에 따라 제조업도 솦프트화 전략 강화 레저 및 신종 서비스용 제품, 마니아 취향의 특수 제품, 오락성 마케팅
→ 체험형 이벤트관광을 트렌드로 보고 있다
한국관광공사 :
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엔터테인먼트 로봇 : 다마고찌
④ 가사일을 하는 로봇
⑤ 수술까지 해내는 마이크로 로봇
(2) 의료 분야에서는 수술이나 원격진료 등에 로봇 기술을 활용하고 있고 지금의 기술발전 속도라면 금세기 초에 지금의 개인이 소유하는 자동차나 컴
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자기 극장에 상영하는 영화 콘텐츠를 자체적으로 확보하지 못하는 경우가 대부분이며, 주로 멀티플렉스 체인 회사의 콘텐츠를 배분 받아 상영하는 형태로 운영하고 있다.
따라서, 국내 영화배급시장은 대기업 계열사가 자체극장(스크린)과
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자기가 좋아하는 선수들의 플레이를 더욱 자주 볼 수 있도록 한다.
6.1 세계 톱클래스 선수들의 플레이
세계 톱클래스 선수들의 플레이라는 것은 유럽 빅 리그의 부흥 원인 중 가장 원초적인 역할을 한 것이며, 팬들은 그들의 플레이에 매료되
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자기표현의 욕구가
강한 디지털 세대와 만났기 때문이라고 설명한다.
휴대폰은 때와 장소를 구애 받지 않고 쓸 수 있고, 무엇보다도 상대방으로부터
즉각적인 반응을 얻을 수 있기 때문에 자기표현 욕구를 쉽게 해소할 수 있다는
것이다.
2)
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자기 혁신을 통한 끊임없는 개발과 디자인 선도를 통해 자신의 고유 시장을 창출해 나가고 있다. 모리타 아키오 전 소니 회장은 소니의 디자인과 브랜드 가치의 중요성을 이해하여 경영의 핵심역량으로 전략화 했으며, 그를 통해 현재 소니의
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엔터테인먼트 산업은 연간 수요의 창출 효과가 큰 고부가가치 산업이 되면서 수요 시장에 대한 파악을 기반으로 제작자의 전문성과 창의성이 상품의 경쟁력을 결정하는 지식 창조형 산업이다. 1990년대 말부터 홍콩의 범아시아 위성방송 <
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자기가 원하는 시간대를 고려해 영화를 보고 영화와 함께 인근의 다양한 시설들을 이용하는 토탈 엔터테인먼트를 누릴 수 있는 다양한 오락거리를 제공하는 복합 시설을 말하는 것으로 볼 수 있다.
기업개요
C : 제일제당의 CJ.Entertainment (지
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자기주장이 강하고, 개성추구가 강한 소비문화가 확산되면서 과거 단순한 제품의 소비자, 구매자에서 이제는 자신의 니즈에 맞는 제품을 직접 능동적으로 요구하고 소비하는 생산자인 동시에 소비자인'Prosumer'로서 고객의 역할이 바뀌고 있
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자기계발과 사회성 여가 시장의 확대
3. 가사노동 대체 비즈니스 확대
4. 기업 지원 서비스 확대
5. 기존 사업과 제품의 엔터테인멘트화
Ⅲ. 주5일근무제와 생활환경의 변화
1. 직장 문화
2. 산업 분야
3. 문화 활동
4. 교육 분야
Ⅳ.
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