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시장확대를 통한 국내 컴퓨터 게임산업의 발전방안을 제시하였다.
그러나 이러한 모든 연구과정에서 한계점이 있었다. 우선, 게임산업에 관한 외국사례에 대한 자료수집이 어려워 사례분석을 하는 데 어려움이 많았고, 사례분석시 1차자료를
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분석
1. 게리 베이너척(GaryVaynerchuk) 마케팅 사례
2. 스키틀즈 마케팅 사례
3. 코기(Kogi) 마케팅 사례
4. Dell 마케팅 사례
5. 에픽하이(대중음악) 마케팅 사례
Ⅳ. 소셜 네트워크 서비스 마케팅 사례별 시사점
1. 게리 베이너척(GaryVaynerchuk)의
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구글TV와 애플TV로 미리 본 스마트TV 시장의 경쟁, 2010
KT경제경영연구원, 스마트TV의 시장동향과 시사점, 2010
한국인터넷진흥원, 스마트TV, 2010
ETRI, 스마트TV의 수용도 및 잠재 수용도 분석, 2010
한국창조산업연구소, 스마트TV의 가능성과 과제, 201
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컴퓨팅을 활용한 통합 물류서비스 활성화에 관한 연구, 건국대 학교 박사학위논문, 2006.
이규훈, 물류정보시스템의 활용과제와 대응방안, 『통상정보연구』제1권 1호, 한국국제통상정보학회. 1997. 1. 서론
2. 유비쿼터스 시대의 물류전
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모바일로 ICT 시장의 패러다임이 변화한 것처럼 새로운 패러다임이 좀 더 빨리 우리에게 다가올 것이다.
참고문헌
송형규 (세종대학교 정보통신학과), 4세대 이동통신 기술
Postgraduate course in radio communucations - kari Pietikainen
박진희, 차세대 무선
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컴퓨팅 기술의 적용을 제안한다.
‘클라우드 컴퓨팅’이란 인터넷 기반(Cloud)의 컴퓨팅(Computing) 기술을 의미하는 것으로서, 사용자들은 지원하는 기술 인프라스트럭처에 대한 전문 지식이 없어도 또는 제어할 줄 몰라도 인터넷으로부터 서비
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분석
1. 죠스떡볶이 매콤한 인생
1) 방영 정보
2) 웹 드라마 도입기
3) 스토리텔링 구조와 영상 구성 : ‘모바일’ 고유의 영상 미학
2. 후유증
1) 방영 정보
2) 웹 툰과 웹 드라마
3) 스토리텔링 구조와 영상 구성 : 환상성의 표현
3. 퐁당퐁당
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활용
(1) LBS(위치기반서비스) 활용방안 및 모바일
(2) u-센서네트워크(RFID/USN) 활용방안
(3) CCTV 활용방안
(4) 홈네트워크 활용방안
(5) 에어로봇 활용방안
Ⅳ. 결론
1. 유비쿼터스 소방도입 문제점
2. 대응
3. 결론 및 결과
Ⅴ. 참고 문헌
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모바일 포함)을 통해 접한다. (① 그렇다. ② 그렇지 않다.)
6-3. 아이돌의 공연 또는 촬영현장도 자주 간다. (① 그렇다. ② 그렇지 않다.)
6-4. 아이돌 사진, 기념품, 싸인 등을 적극 수집한다. (① 그렇다. ② 그렇지 않다.)
6-5. 특히 좋아하는 아이
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시장조사국 약관광고팀), “온라인(모바일) SNS 광고 문제점 및 개선방안”, 2016.05
【붙임】
SNS 유해광고 실태조사
01. 평소 자주 사용하는 SNS는 무엇인가? (중복 응답 가능)
① 페이스북
② 트위터
③ 인스타그램
④ 자유서술 ( )
02. SNS 하루 평
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