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1. 정보통신 인프라
2. 컴퓨터 사용능력
3. 컨텐츠
4. 상호작용
5. 적합한 분야
6. 교과내용 및 교육과정 설계
7. 학생수
8. 지원체제
9. 동기
10. 평가
11. 개인별 성취수준을 고려한 강의진행
VI. 종합 모형
VII. 결론
참 고 문 헌
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합리적 상호 이해 교육으로
4. 체제비교 중심 교육에서 생활문화 중심 교육으로
5. 지식 중심 교육에서 가치관 교육으로
6. 도덕과 교육에서 모든 교과의 교육으로
7. 외세지향적 교육에서 민족자주문화교육으로
Ⅹ. 결론
참고문헌
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선정 및 이행
5. 학습결과 평가
Ⅵ. 자기주도적학습과 제7차교육과정
Ⅶ. 자기주도적학습과 탐구학습(탐구수업)
Ⅷ. 자기주도적학습과 교사주도적학습의 비교
Ⅸ. 자기주도적학습과 교사의 역할
Ⅹ. 결론 및 제언
참고문헌
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교수방법론, 이성호 지음, 1999, 학지사.
4. 교수·학습방법의 이론과 실제(Ⅱ), 박성익 지음, 1997, 교육과학사.
5. 차경수, 현대의 사회과 교육, 1996, 서울:학문사. 1. 사회과 수업에서의 논쟁문제
(1) 논쟁 문제의 개념
(2) 논쟁학습이 갖는 중
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제기한다. 개요
1. 수업과 교수
1) 수업과 교수의 개념 정의
2) 수업의 일반모형
2. 출발점행동의 진단
3. 수업의 실제와 질적 관리
4. 학습성과의 평가
5. 다른 교수이론들
1) 인지주의 통수이론
2) 인본주의 환수이론
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수업적용 가능성 분석, 부경대학교
한정길 외 1명(2003), 원격화상교육을 위한 인터넷 채팅기술의 수업적용 가능성 분석, 한국정보과학회
Michael Simonson, Sharon Smaldino 외 2명 저, 김성완 역(2008), 원격교육활용론, 시그마프레스 Ⅰ. 서론
Ⅱ.
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수업을 위한 코스웨어설계
1. 설계의 개요 및 기본방향
2. 학습내용 구성
3. MUG 게임학습의 주제 설정
Ⅶ. 특수학습장애아를 위한 코스웨어설계
1. 가상적 이야기 만들기
2. 그림이랑 이야기랑
3. 과학 공작
4. 오류철자 교정학습
참고문
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)의 문제점
1. 학습과정이 수동적이다
2. 의사소통에 대한 관심이 부족하다
3. 문제해결 수업에서 발견술(heusristics)이 강조되고 있지 않다
4. 응용이 소홀히 다루어지고 있다.
5. 컴퓨터가 교실에서 거의 활용되지 못하고 있다
참고문헌
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교수법에 도움이 될 수 있다는 사실이 새롭게 다가왔다. 수업을 진행할 때 부족한 부분은 학생의 수업태도 탓으로 돌리기 쉬운데 이 부분에서는 자신을 돌아보는 것이 중요함을 알 수 있었다. 학습자의 역할 모델이자 안내자로서 교사는 자신
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수업아이디어(국어교육아이디어)
1. 단원 제재명
1) 과목
2) 학년?학기
3) 단원
4) 제재명
2. 동기 유발 아이디어
3. 중심학습 활동 아이디어
1) 축구 경기에 사용되는 외래어, 외국어 조사하기
2) NIE활동을 통한 한자어, 외국어, 외래어 조사
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