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방송대학원, 2003
권선희, 한국 기업의 문화 마케팅 도입방안
단국대학교 경영대학원, 2003
김수연, 기업의 브랜드 구축을 위한 메세나 활동에 관한 연구
한국외국어대학교 정책과학대학원, 2004
< 참고 도서 >
김민주, 컬덕시대의 문화마케팅
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디지털 타임스 (2003. 11. 18.)
매경 ECONOMY (2002. 5. 30.)
주간경제 (1999. 11. 10)
주간동아 (2000.10.19).
중앙일보 (2002. 7. 25.)
중앙일보 (2002, 8. 29.)
http://www.action.or.kr/ (함께하는 시민행동)
http://www.gmarket.co.kr/special_shop (G마켓 반품 전문 매장) I. 서론
II
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디지털 문화박물관 조성
- 제주도 고령화대비특별위원회' 설치
- 제주도교육청과 협의하여 예술·체육고등학교 유치 추진 및 지원
- 제주동물테마박물관 설립
- 제주장수문화연구소 설립
- 주민주도의 환경 거버넌스 센터 설립 지원
- 지역균
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디지털게임교육원과 산학 협력 프로젝트로 100뷰를 진행했으나, 비공개 테스트가 많이 몰려서 본의 아니게 정보를 전달하지 못 했습니다. 앞으로는 정식 연재코너를 통해 게임 테스트 결과 뿐만 아니라, 테스트 과정의 에피소드와 노하우를
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Ⅰ. 서 론 …………………………………………………………………… 1
1.1 연구의 필요성 및 목적
1.2 연구 범위 및 연구 방법
1.3 연구의 제한점
Ⅱ.이론적 배경 …………………………………………………………………2
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1)Digital Copyright
-디지털저작권이란 정보통신과 관련된 지적재산을 통칭하는 개념 서론
1.1연구배경 및 목적················6
1.2.연구방법··············8
II본론
2.1저작권의 의의····················9
2.2디지
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제 1 편 서론
1. 연구의 목적
2. 연구의 내용 및 범위
제 2 편 본론
제 1 장.디지털 위성방송의 등장
1. 디지털 위성방송이란?
2. 디지털 위성방송의 특징
가. 위성방송의 특징
나. 디지털방송의 특징
3. 세계의 디지털 위성방송 현황
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교육 국내 심포지엄, 2003
김영수, "미디어리터러시; 비주얼리터러시, 텔레비전 리터러시, 컴퓨터 리터러시의 통합적 접근", 교육공학연구, 3권, 한국교육공학연구회, 1987
안정임, ‘디지털시대 미디어 교육 제도화의 필요성과 방향’, 디지털
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교육자, 시민 사회 등 다양한 이해관계자의 협력이 필요합니다.
챗GPT가 가져온 디지털 혁명의 물결 속에서, 우리는 기술에 수동적으로 적응하는 것이 아니라, 기술을 우리의 가치와 목표에 맞게 적극적으로 형성해 나가야 합니다. 이를 통해 A
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디지털 시대의 도래와 더불어 모든 저작 분야에서 매체(physical tangible medium)가 움직이는 것이 아니고 저작의 내용인 컨텐츠가 스스로 움직이는 시대를 맞이하게 되었다. 방송의 등장과 더불어 매체의 유통 개념의 변화가 시작되었고 인터넷의
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