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논문 8건

해 뚜렷한 대책이 없는 가운데 일본의 변태성 성인 음란물이 여과 없이 한국의 안방으로 건너오고 있다. 이러한 가운데 일본인들 또한 한국의 문화를 이해하려는 열풍이 높아지고 있다. 이미 일본의 젊은이들 사이에는 한국가요와 영화가 큰
  • 페이지 24페이지
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  • 발행일 2008.02.10
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  • 저자
애니메이션 제작 기술이 발전함으로써 보다 입체적이고 실감나는 애니메이션이 가능해지고, 동시에 기존 영화와는 다른 방식으로 관객의 참여를 유도하는 애니메이션도 가능해질 것이다. 특히 애니메이션 영화상품과 게임소프트웨어를 동
  • 페이지 21페이지
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  • 발행일 2012.12.07
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  • 저자
해야 할 것이다. 우리나라는 최근 “문화산업비전 21” 등 정부의 강력한 육성정책과 민간분야의 관심에 힘입어 게임, 애니메이션, 영화 등 일부분야에서는 세계시장 진출의 가능성이 점차 커지고 있으므로 문화산업을 21세기 수출유망품목으
  • 페이지 17페이지
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  • 발행일 2006.10.15
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방송 및 광고산업 대상 설문 결과 58 2.1. 방송 및 광고산업의 업체 일반 사항 58 2.2. 고양 브로멕스 입주 수요도 조사 63 3. 애니메이션 및 게임산업 대상 설문 결과 75 3.1. 애니메이션 및 게임산업의 업체 일반 사항 75 3.2. 고
  • 페이지 129페이지
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  • 발행일 2009.10.21
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  • 저자
해 지식과 정보를 제공받는 공간인 동시에 다양한 문화 활동을 스스로 참여하여 체험함으로서 삶을 더욱 윤택하고 풍요롭게 만드는 역동적인 문화공간이다. 어린이 도서관은 가장 이상적인 독서교육의 장으로 어린이에게 올바른 도서와 자
  • 페이지 32페이지
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  • 발행일 2008.02.12
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해 나아가는데 있어서 방향을 설정하고, 구체적인 방법을 제공해주는 실천적 이론이라는 점에 있다. 다중지능이론은 아직도 구성되는 도중에 있지만 이 이론에 기초한 활동들이 초등학교 상황에 적용된다면 단순히 지식의 이해정도로 학습
  • 페이지 17페이지
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  • 발행일 2009.07.31
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해 모바일 인터넷은 불과 1년도 되지 않는 단기간에 유사한 수의 모바일 인터넷의 성장 가능성을 엿볼 수 있다. 향후 이동통신 기술의 발전과 웹브라우저 단말기의 보급 확산, 이동전화 사업자의 적극적인 마케팅 확동 등에 따라 모바일 인터
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  • 발행일 2010.01.18
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해서 ③ 내용이 신빙성이 있어서 ④ 기타 ( ) 감사합니다. Ⅰ. 서론 1. 연구 배경 2. 연구 동기 및 목적 Ⅱ. 이론적 배경 1. 가짜 뉴스의 정의 및 특성 2. 가짜 뉴스 관련 심리 3. 가짜 뉴스 판별 Ⅲ. 연구 방법 및 해석 1. 연구 대상 및
  • 페이지 20페이지
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  • 발행일 2024.01.18
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