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아동 초기나 학령 전기라고 함
- 체격이 커지고 운동기술이 정교해지고 자조기술이 발달함
- 사고와 언어가 크게 확장되고 가상놀이가 활발히 일어나며 또래 관계를 수립함
④ 아동기
- 6~11세
- 아동 중기나 학령기라고 함
- 학교를 통해 더 넓
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제1장 언어란 무엇인가
1. 언어는 인간이고 인간은 언어다.
(1) 언어: 인간 이해의 필수 요소
① 인간을 동물과 구별하는 중요 특징은 언어소지 유무
- 인간 정의의 필수 요소, 인간 언어 탐구는 인간 이해에 중요
- 언어에는 인간의 생각, 지식
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제1부 문학이란 무엇인가
제1장 총론
1. 문학의 기원
문학은 삶의 재현이다, 문학은 교훈과 쾌락을 동시에 줌
(1) 문학의 정의에서의 공통점 : 문학은 언어예술
① 문학은 과학이나 실용적인 지식에 반대하는 개념으로서의 예술에 속함. 문학
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제3장 증명이란 무엇인가
1. 증명이란 무엇인가
① 수학에서 명제(statement)란 참(true) 또는 거짓(false) 어느 하나지만 둘 다는 아닌 문장을 뜻함
㉠ 평면 위의 서로 다른 두 직선은 평행하거나 오직 한 점에서 만남
㉡ 1 = O
㉢ 3 x = 5 와 y = l 이동
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아동지도운동 등
- 1950년대 정신분열증 환자가족 연구: 가족상담 및 치료 효과의 실용성 인식, 가족치료의 공감대 형성
- 부부상담: 가족상담 및 치료에 중대한 영향
- 아동문제: 아동문제는 가족문제해결로 가능하다는 인식을 가진 아동지
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제1장 빅데이터의 정의
1. 빅데이터 시대
1) 데이터가 넘쳐나는 세상
① 전 세계 디지털 데이터가 상상할 수 없을 정도로 넘쳐나며, 이러한 데이터의 규모가 이전보다 더욱 빠르게 증가
② 기업활동뿐 아니라 다양한 분야에서 데이터가 폭증
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제6장 건강증진에 활용되는 이론
1. 사회마케팅 이론
1) 마케팅 믹스
① 마케팅 믹스 4P라고 함
② 사회마케팅의 중요한 요소는 제품, 가격, 장소, 판촉이며 건강증진에도 적용할 수 있음
③ 건장증신사업은 제품에 해당되며, 가격은 서비스 이
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제9강 놀이이론과 스팟, 아이스브레이킹의 적용
1. 놀이이론
1) 요한 호이징아의 「호모루덴스」
① 1933년 “문화에 있어서 놀이와 진지함의 경계에 대하여”라는 주제로 강연을 했는데 이 주제는 그 뒤 1938년에「호모 루덴스(놀이의 인간)」
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제1장 영화의 탄생
1. 영화란 무엇인가?
1) 산업적인 예술
① 산업혁명과 과학기술의 발달 속에서 영화는 탄생
② 19세기 이후 과학적인 호기심과 기술적인 실험의 결과
2) 종합예술
① 영화는 다양한 예술 장르들과 공통점 내지는 유사점을
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제1장 멀티미디어 개요
1. 멀티미디어의 정의
1) 멀티미디어란?
① 여러(multi) 매체(media)라는 의미로서,
② 텍스트, 사운드, 이미지, 그래픽, 비디오, 애니메이션 등의 미디어들이 컴퓨터나 통신매체를 통해 유기적으로 통합될 때 멀티미디어
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