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맥락
2. 스칼렛 오하라 - 시대를 초월한 여성성의 재정의
3. 남북전쟁과 사회 변화의 극적 재현
4. 인물 관계와 사랑의 복합성
5. 영화적 기법과 시각적 서사
6. 현대적 관점에서 본 작품의 한계와 의의
III. 결론
IV. 참고문헌
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패션화된 IT기기
(1) 전자결제 솔루션 ‘루프페이’
(2) 손가락 모션으로 스마트폰을작동시키는‘더 링’
(3) 휴대형 안테나 ‘고테나’
(4) 20그램의 초경량 카메라 ‘내러티브 클립’
5. 가상현실 - 가상현실 디스플레
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패션 트랜드
~3 : VMD 마케팅
~4 : 패션 업계에서의 마케팅 전략
2 : 경쟁업체의 선정과 분석
~1 : 브랜드 이미지에 대한 분석
~2 : Marketing MIX로 본 각 기업의 마케팅 비교분석
4. Thursday Island의 New Marketing 전략 제안
1 : Thu
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디지털 투어나 가상 여행 체험 증가 등 이전과는 확연히 달라진 모습을 보이고 있다.
Ⅳ. 참고문헌
이승호 (2020). 코로나-19 확산과 가구의 소득, 지출 변화. 서울: 노동 리뷰.
이루다 (2020). 포스트 코로나 시대의 노인 여가. 서울: 시정 일보.
윤
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링그룹)
3. 구찌 기업현황
(1) 국내현황
(2) 해외현황
4. 구찌 SWOT분석
(1) Strength (강점)
(2) Weakness (약점)
(3) Opportunity (기회)
(4) Threat (위협)
5. 구찌 경영전략
(1) 브랜드 확장전략
(2) 가족경영
(3) 전문경영인 도입전략 (가족경영 실패후
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디지털 시대이든 원시시대이든 쉽게 변하지 않는다.
브랜드 역시 마찬가지다. 브랜드는 기업의 소중한 자산이다. 미국의 유명한 담배회사인 필립 모리스는 크래프트라는 식품회사를 인수하면서 장부가의 4배가 넘는 129억불을 지불한 바 있
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디지털 시대의 화두인 콘텐츠와의 컨버전스(융합)를 얼마나 잘 해나가느냐에 그 중요성이 더 커진다. 그러므로 하드웨어와 소프트웨어콘텐츠를 다 가지고 경쟁력을 꾸준히 키워나가야 할 것이다. 또, 미래를 위해, 기업신용을 위해서도 세계
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공존
2.1. 전통문화의 지속 가능성
2.2. 현대 사회에서의 전통문화의 역할
2.3. 전통과 현대의 상호작용
3. 전통문화의 미래 전망
3.1. 글로벌화와 전통문화
3.2. 디지털 시대의 전통문화
3.3. 전통문화의 교육적 가치
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시대의 대중문화
8주차 1980년대의 대중문화와 문화운동
9주차 민주주의 이행기의 대중문화
10주차 정보통신혁명과 대중문화
11주차 디지털 시대의 대중과 시민사회
12주차 스타와 스타 시스템
13주차 팬과 마니아
14주차 대중문
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디지털 타임즈
김진송, 안영노, 조봉진 기획, 『신세대론: 혼돈과 질서』, 현실문화연구, 2006
안민석, 정준영 엮음, 『월드컵, 그 열정의 사회학』, 한울 아카데미, 2007
이명석, 『신세대 미국인』. 도솔 출판사, 2005
자포니쿠스 기획(송재희, 신
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