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. 1. 시작하는 말 및 조사동기 2. 엔터테인먼트산업의 현황 및 문제점 각 산업별 현황, 문제점, 대안 -애니메이션 -게임 -음반 -영화 3. 산업환경전망에 따른 미래 -온라인화/디지털화 -무국적화/독점화 -융합(convergence & fusion) 4. 결론
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패션 및 방송산업 - 디지털 위성방송, 영상산업의 후원자 (4) 대중음악 및 음반산업- 시청각 산업으로의 도전, 매체와 결부된 음악장르 3. 일본의 언더그라운드와 마니아 문화 (1) 영화- 언더의 자주영화 (2) 만화
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패션 및 방송산업 - 디지털 위성방송, 영상산업의 후원자 (4) 대중음악 및 음반산업- 시청각 산업으로의 도전, 매체와 결부된 음악 3. 일본의 언더그라운드와 마니아 문화 (1) 영화- 언더의 자주영화 (2) 만화와 애니메이션-장
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시대의 흐름에 가장 민감한 촉수를 내밀고 있는 광고계는 \'그 때 그 시절을 아십니까\'류의 보고풍 메시지를 전달, 인간의 마음에 잠시의 여유와 향수를 불러일으키는 광고로 소비자에게 접근하고 있는 것이다. 이번 광고의 의도는 이 세상의
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및 대안 2. 산업환경전망에 따른 미래 1). 온라인화/디지털화 2). 무국적화/독점화 3). 융합(convergence & fusion) 4). 사이버캐릭터 5). 멀티캠퍼스' 초일류기업 산실 6). 어린이와 에듀테인먼트 7). 에듀테인먼트를 실현하는 사이트 Ⅲ. 결론
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시대가 도래 2) 문화마케팅의 개념 2. 한류열풍의 경제적 효과 1) 드라마 2) 대중음악 3. 기업들의 한류 활용과 성공사례 1) 대한항공 (KAL) 2) VK Mobile (브이케이 휴대폰) 3)LG생활건강-라끄베르 Ⅲ. 결론 <참고문헌> <참고사이트>
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디지털화를 맞춰서 다양한 음악을 선호하는 추세이다. 진행방식 ― 과거 : 거의 모든 연령층이 볼수있게 끔 진행되어졌다. 현재 : 가요프로그램은 10대위주로 방송되고있어서, 30, 40대가 보는 가요프 로그램이 따로 생겨남. 연령층이 같이 볼
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시대가 변하고 시장이 세계화 되면서 여러 가지 촉진전략들이 등장하였고, 많은 촉진 전략들이 실행되어지고 있다. 성공적인 촉진을 위해서는 단순히 제품을 판매하기 위한 촉진이 아닌, 제품의 가치에 중점을 둔 촉진이 필요하 다. 지금의
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시대에서 기업이 자유롭게 활동할 수 있는 경제환경을 조성해주는 것이 바람직하다. (5) 지식기반 제조업의 중요성 재인식 끝으로 정부는 정부지원상 제조업과 서비스산업의 차별철폐나 애니메이션, 디자인, 엔지니어링 등 지식기반 서비스
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