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. 1. 시작하는 말 및 조사동기
2. 엔터테인먼트산업의 현황 및 문제점
각 산업별 현황, 문제점, 대안
-애니메이션
-게임
-음반
-영화
3. 산업환경전망에 따른 미래
-온라인화/디지털화
-무국적화/독점화
-융합(convergence & fusion)
4. 결론
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패션 및 방송산업 - 디지털 위성방송, 영상산업의 후원자
(4) 대중음악 및 음반산업- 시청각 산업으로의 도전, 매체와 결부된 음악장르
3. 일본의 언더그라운드와 마니아 문화
(1) 영화- 언더의 자주영화
(2) 만화
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패션 및 방송산업 - 디지털 위성방송, 영상산업의 후원자
(4) 대중음악 및 음반산업- 시청각 산업으로의 도전, 매체와 결부된 음악장르
3. 일본의 언더그라운드와 마니아 문화
(1) 영화- 언더의 자주영화
(2) 만화
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패션 및 방송산업 - 디지털 위성방송, 영상산업의 후원자
(4) 대중음악 및 음반산업- 시청각 산업으로의 도전, 매체와 결부된 음악
3. 일본의 언더그라운드와 마니아 문화
(1) 영화- 언더의 자주영화
(2) 만화와 애니메이션-장
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시대의 흐름에 가장 민감한 촉수를 내밀고 있는 광고계는 \'그 때 그 시절을 아십니까\'류의 보고풍 메시지를 전달, 인간의 마음에 잠시의 여유와 향수를 불러일으키는 광고로 소비자에게 접근하고 있는 것이다.
이번 광고의 의도는 이 세상의
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및 대안
2. 산업환경전망에 따른 미래
1). 온라인화/디지털화
2). 무국적화/독점화
3). 융합(convergence & fusion)
4). 사이버캐릭터
5). 멀티캠퍼스' 초일류기업 산실
6). 어린이와 에듀테인먼트
7). 에듀테인먼트를 실현하는 사이트
Ⅲ. 결론
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시대가 도래
2) 문화마케팅의 개념
2. 한류열풍의 경제적 효과
1) 드라마
2) 대중음악
3. 기업들의 한류 활용과 성공사례
1) 대한항공 (KAL)
2) VK Mobile (브이케이 휴대폰)
3)LG생활건강-라끄베르
Ⅲ. 결론
<참고문헌>
<참고사이트>
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디지털화를 맞춰서 다양한 음악을 선호하는 추세이다.
진행방식 ― 과거 : 거의 모든 연령층이 볼수있게 끔 진행되어졌다.
현재 : 가요프로그램은 10대위주로 방송되고있어서, 30, 40대가 보는 가요프 로그램이 따로 생겨남. 연령층이 같이 볼
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시대가 변하고 시장이 세계화 되면서 여러 가지 촉진전략들이 등장하였고, 많은 촉진 전략들이 실행되어지고 있다. 성공적인 촉진을 위해서는 단순히 제품을 판매하기 위한 촉진이 아닌, 제품의 가치에 중점을 둔 촉진이 필요하 다. 지금의
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시대에서 기업이 자유롭게
활동할 수 있는 경제환경을 조성해주는 것이 바람직하다.
(5) 지식기반 제조업의 중요성 재인식
끝으로 정부는 정부지원상 제조업과 서비스산업의 차별철폐나 애니메이션, 디자인,
엔지니어링 등 지식기반 서비스
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