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미디어 환경의 등장과 함께 인간의 경험과 서비스 자체를 설계하는 무형의 커뮤니케이션 환경을 다루는 분야로도 확장되고 있다. 이 레포트는 사물인터넷(internet of things)과 가상현실(VR : Virtual Reality)에 대하여 기술의 개념 및 원리, 활용 분야
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  • 등록일 2020.03.16
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미디어가 등장하기 이전의 근대사회에서 문화는 ‘느끼는 것’이기보다는 ‘읽고 보는 것’이었다. 읽는다는 행위는 사물에 거리를 두고 ‘대상화’하는 것을 전제한다. 또한 사물을 대상화한다는 것은 ‘보는 주체와 보이는 객체의 이분법
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  • 등록일 2017.09.18
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미디어 등에서 활용되곤 한다. 지난 2016년, 전 세계적으로 히트를 기록한 닌텐도사의 게임 ‘포켓몬 GO’가 AR 기술을 사용한 대표적인 예시에 해당한다. 어찌 보면 이미 잘 만들어진 IP(Intellectual Property)에 AR 기술을 덧입혔을 뿐인 이 게임에 사
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  • 등록일 2021.11.24
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미디어 네트워크인 ‘컨버세이션(The Conversation)’ 기고문을 통해서 코로나19가 기후 변화 해결에 도움이 될 수 있다고 밝혔다. 단, 여기에는 한 가지 조건이 붙는다. 전염병 극복과 함께 기후 변화를 막기 위한 노력을 병행해야 한다는 것이다.
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  • 등록일 2020.11.02
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.pdf 4. 미국 대학 다문화교사교육 프로그램 사례 연구.pdf 5. 미디어의 역할과 다문화 교육 패러다임 전환.hwp 6. 일상적 다문화 대중교육 텍스트로서의 TV 기업 공익 광고물에 대한 질적 분석.pdf 7. 한국의 다문화 교육 문제점과 방향.hwp
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스토리가 되는 영작이어야 한다. harm(동사), widespread, harsh, after-effect, epidemic, simmering, suspicion, resentment 단락 3) 글을 읽고 다음을 간략히 설명한다. 한글로 작성한다. 1. The Crucible 2. Joseph McCarthy 3. Red sympathizers 단락 4) 글을 읽
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  • 등록일 2018.09.07
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미디어시대를 맞이하여 극장뿐만 아니라 홈비디오, 인터넷, 케이블 페이채널, DVD 등 다양한 미디어 창구를 통해 최종 소비자들의 구미에 맞게 제공되고 있다. 전세계적으로 이미 엔터테인먼트업계는 제1창구인 극장흥행시장 이외에도, 제각
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  • 등록일 2018.08.28
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미디어시대를 맞이하여 극장뿐만 아니라 홈비디오, 인터넷, 케이블 페이채널, DVD 등 다양한 미디어 창구를 통해 최종 소비자들의 구미에 맞게 제공되고 있다. 전세계적으로 이미 엔터테인먼트업계는 제1창구인 극장흥행시장 이외에도, 제각
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  • 등록일 2017.09.04
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미디어시대를 맞이하여 극장뿐만 아니라 홈비디오, 인터넷, 케이블 페이채널, DVD 등 다양한 미디어 창구를 통해 최종 소비자들의 구미에 맞게 제공되고 있다. 전세계적으로 이미 엔터테인먼트업계는 제1창구인 극장흥행시장 이외에도, 제각
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  • 등록일 2016.09.23
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내용 중 가장 기억에 남는 부분과 그 이유를 설명하시오. 5. 참여한 해설프로그램의 수준을 변경(아이를 타겟으로 했다면 어른수준으로, 성인이 타겟이라면 아이수준으로)한다면 어떤 테마와 스토리, 내용을 변화시켜야할지 서술하시오.
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  • 등록일 2019.04.01
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