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과정 2) 디지털 기술이 애니메이션 산업에 미치는 영향 5. 온라인 게임 시장 1) 개관 2) 온라인 게임의 특성 3) 게임산업의 변화 4) 온라인 게임산업의 발전 5) 온라인 게임업체 현황 6. 결론 및 제언 1) 논의의 요약과
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정보 공동이용에 관한 규정 Ⅶ. 프라이버시권(개인정보보호)의 운동 1. 프라이버시 운동의 주체별 검토 1) 보편적 존재로서의 정보주체 2) 소수자로서의 정보주체 2. 유형별로 본 프라이버시 운동의 현 단계 1) 합리적 개인정보 처리 과정
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정보 제공형 모델 ⑵ 공론 창출형 모델 ⑶ 전자 투표형 모델 ⑷ 캠페인형 모델 Ⅲ. 한국의 사례 1. 주민 참여 2. 전자투표를 통한 전자민주주의 ⅰ. 민주당 대통령 후보 경선 사례 ⅱ.한나라당과 민주당의 선거운동 비교 ⑴ 전자투표의
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시스템 구축 (2) RFID의 기술정보와 보안문제 해결 (3) 전자태그의 벤처펀드 조성 (4) 산학연 협력과 정보공유 체계의 구축 (5) 국가정책의 안정성 및 일관성 Ⅴ. 결론 1. 전자무역과 RFID 2. 향후 전망 참고문헌
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과정 제 1 절 전자정부의 추진정책 제 2 절 전자정부의 추진체계 제 4 장 한국 전자정부의 문제점 제 1 절 전자정부 추진체계의 문제점 제 2 절 공공기관 홈페이지에 관한 문제점 제 5 장 한국 전자정부의 향후 발전
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미치는 영향에 관한 연구, 남서울대학교 디지털정보대학원,[2004] - 이명보, 나사렛대학교 신학대학원,[2011] - 이상미 외. 간호지도자론. 한국방송통신대학교 출판부. 2014 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 Ⅲ. 결론 및 느낀점 Ⅳ. 참고문헌
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3) 개발분야 4) 추진일정 5) 사업예산 Ⅳ. 중소기업 IT화(기술정보화)지원사업 Ⅴ. 중소기업 신제품개발지원사업 1. 사업개요 2. 지원대상 3. 지원내용 4. 사업추진체계 5. 사업추진경과 6. 지원규모 확대 및 제도보완 참고문헌
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1학년 수학과(수학교육)의 평가 1. 목적 2. 내용 3. 방법 Ⅸ. 초등학교 1학년 수학과(수학교육)와 유치원 수학과(수학교육)의 교육과정 연계 1. 수학교육의 목표 2. 수학교육의 내용 3. 수학교육의 활동별 내용 Ⅹ. 결론 참고문헌
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협동수업 Ⅴ. 중등(중학교) 과학교육(과학과)의 멀티미디어활용교육 Ⅵ. 중등(중학교) 과학교육(과학과)의 ICT(정보통신기술)활용교육 Ⅶ. 향후 중학교(중등) 과학교육(과학과)의 개선 방향 1. 중학교 교육과정과 평가 속에 실험활동의
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6. 교과내용 및 교육과정 설계 7. 학생 수 8. 지원체제 9. 동기 Ⅷ. 가상교육의 수업운영 전략 Ⅸ. 가상교육의 발전방안 1. 교육방법 및 교육공학 수업 운영방안 2. 가상대학원을 위한 ?교육공학이론? 운영방안 Ⅹ. 결론 참고문헌
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  • 등록일 2008.10.03
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