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공연문화
- 스케일의 차이가 있다.
4. Re-Make과 표절
1.Re-Make
①각광받는 리메이크
②리메이크곡은 마케팅 전략이다
③세대의 통합으로...
2.표절
①표절의 시작
②머리부터 발끝까지
③앨범 자켓마저
④WHY?
5.나가며
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게임수업모형의 인식차이분석,” 서울교육 대학교 초등교육연구소 제10권 제1호, 서울교육대학교, 1999
양재옥, “게임을 활용한 영어지도방안,” 한서대학교 정보산업대학원 외국어학과 영어 전공, 한서대학교, 1999
유병광, “게임을 통한
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산업의 역사
1. 최초의 한국 영화와 세계속의 우리 영화
2. 한국영화의 황금기
3. 이후 한국영화시작의 축소세와 불황
Ⅱ.한국 영화산업의 위기
1.멜로물에만 편중된 영화제작
2. IMF로 인한 경기 침체와 이로 인한 대기업의
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산업간의 격차 등을 알아보았다. 해결책으로는 지방화와 지역 문화 정책을 도출해 냈다.
이러한 지금까지의 연구가 조사로만 그치는 것이 아니라, 문화 불평등에 대한 이해 관심을 높이고, 그 문제점이 점차적으로 개선되어 나가기를 바라면
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산업이 경제적인 이익이라는 맹목적으로 진출 하지 않고 현지시장의 철저한 사전 분석과 조사를 바탕으로 진출하고 국민적인 의식전환과 국가적인 지원이 따른다면 문화 산업에는 밝은 날만 존재 할 것이라고 생각된다. 1. 문화산업의 개
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게임으로의 흡수가 시작 되면서 저 연령층 및 여성 소비자를 중심으로 서비스를 선점 하고 있는 업체가 특혜를 받는 시장이 오지 않을까 예측.
출처: 온라인 게임 포럼 2007년 발표 자료 1.대중문화-영화
2.대중문화-음악
3.대중문화-만화
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산업의 선도자가 되는 것을 추구
Nexon의 핵심 역량
• DOOMVAS
• mCore
• Hybrid P2P Engine
• NDA
• Quve 1. Nexon의 기업 분석 및 현재 해외 진출 사례
1-1) Nexon의 비전과 미션
1-2) Nexon의 핵심역량
1-3)
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략
3. 카카오톡의 사회적 문제
1) 카카오톡과 통신사 간의 마찰
2) 카카오톡을 이용한 범죄악용과 사생활 침해
3) 기업들의 과도한 상업적 이용
Ⅲ. 결론 (카카오톡의 향후전망)
Ⅳ.참고문헌 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 카카오톡 등장과 변천사
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자료 >
「테마파크의이해」김창수, 대왕사(2007)
「국내 레저산업 현황 및 성장성 전망」하나금융경영연구소(2008)
「테마파크 산업 동향과 관광산업에서의 역할」무역연구소 연구조정팀, 조빛나 (2005)
「2008 Attraction Attendance Report」TEA/ERA(2009)
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산업재산권-특허권, 실용신안권, 의장권 및 상표권
②저작권
③신 지적재산권
(3)지적 재산권 범죄의 특성
2. 지적재산권 범죄의 실태분석
1) 발생현황
2)관련사례
①산업재산권과 관련된 사례
②저작권 관한 사례
③신 지적재산권
3)
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