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커뮤니케이션
은 기업내부의 벽을 넘어서 고객, 시장, 경쟁에 대한 보다 나은 이해와 도움
을 마케팅 조직에게 줄 수 있다. 이는 여러 고객과 대화하고, 효과적인 방법
으로 고객의 불안은 물론 그들의 욕구에 대해 알고자하는 마케터의 욕구
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Communication의 활성화
5) Information architecture의 효율성 제고
6) Copyright 확보 대책
2. 컨텐츠 구축의 순차적 과정
1) 아이템 선정
2) 원천 자료 수집
3) 구조 설계
4) 저작권과 독창성 확보
5) 운영원칙 설정
6) 고객관리 기준 설정
7) 가공 작업과
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대한 비교연구 - 카카오톡(KakaoTalk), 라인(Line),챗온(ChatON), 조인(joyn)을 중심으로, 고려대학교 언론대학원
정희석(2012), 한국형 sns의 진화-카카오톡을 중심으로, 디지털정책연구 제 10권 제10호 Ⅰ. 서론 - 기업일반현황
- 카카오톡의 일반현
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비지니스법제연구회, 2002. 12
배재광, 온라인게임상의 법적 문제와 범죄유형, 디지털게임에 대한 법률 문제, 한국디지털재산법학회 춘계세이마 자료집, 2002
변종필, 인터넷게임 아이템과 재산범죄, 인터넷법률 5호, 2001
윤웅기, 온라인게임의
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telephone integration)
3) 고객지원서비스시스템(Customer support & service System)
(3) 협업 CRM 시스템(collaborative CRM System)
4. CRM의 도입배경 및 발전과정
5. CRM과 eCRM의 차이
(1) 정보 수집 방법의 차이
(2) 커뮤니케이션 수단의 차이
6. CRM의 목적
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Business School Press
Kotler Philip., Iwan Setiawan., & Hermawan Kartajaya(2010), Marketing 3.0: From Products to Customers to the Human Spirit, John Wiley & Sons, 안 진환 역, 2010, 마켓3.0, 타임비즈.
Kotler, P., Kartajaya, H., & Setiawan, I. (2010). Marketing 3.0: From products to customers to the
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자료.
서용구외(1999), 「21세기를 향한 유통산업발전전략과 정책과제」, 대한상공회의소 발간
옥선종ㆍ김웅진 공저(1999) , 「유통학 개론 」, 형설출판사
김원수ㆍ김재일ㆍ주우진(1996), 「마케팅정보론」, 박영사
박동준ㆍ이강태(1996), 「유통
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Business. Com. 김진우, 영진출판사.
E비니지스, 아더앤더슨, 이미지북
인터넷 센서스, 인터넷 메트리스 지음, 한울아카케미
나윤정, 한국의 인터넷 현황 및 인터넷 이용자 조사, 인터넷 통계 및
인터넷 마케팅 과학화를 위한 컨퍼런스 자료, 2
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비지니스, 7·8호.
김용만,「스포츠 마케팅 커뮤니케이션」, 학현사, 2002년.
김치조,「스포츠 마케팅」, 서울: 태근문화사, 1996, p.20.
김영준,「스포츠 마케팅의 이해」, 서울: 이벤트 박스, 1998, p.15.
김용만, 박세혁, 전호문, 전게서, 2000년.
김태
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유사 방식과 비교
1) 웹 2.0 VS 웹 1.0
2) SOA와의 비교
3) Semantic Web과의 비교
6. 웹2.0 서비스 사이트
1) 판도라 TV
2) 와이브로에 웹2.0 서비스 도입한 KT
3) 엔시소프트, 웹2.0기반 검색엔진 개발 계획
7. 향후 전망 및 발전 방향
참고 자료
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