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정책과제」, 한국노동연구원 2002
국제 워크숍자료.
허준수.「도시지역 미취업노인들의 취업의사 결정요인에 관한 연구」, 한국사회복지학회, 2006.
허준수이금룡원영희. 노인인적자원의 활용의 현황 및 개선방향, 2005. 제1장 서론
제2장
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및 필요성
1.3 이펙터의 종류
2. 본론
2.1 이펙터 조합 순서
2.2 사용 장비
2.3 전체 블록도
2.4 기타에 이펙터 효과를 건 음원을 추출하여 MATLAB으로 출력 신호 관찰
2.4.1 사용 장비
① AMON INFRASONIC 오디오 인터페이스
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정 위원회의 구성
2.5 최고 경영자의 관심과 참여
2.6 기업 문화는 글로벌 경쟁 우위
Ⅴ 결론 및 제언
참고문헌
표 목 차
<표 Ⅱ-1> 조직문화 연구의 재접근 방법
〈표 Ⅱ-2〉조직문화유형에 대한 선행연구
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정책
1 임금피크제 (salary peak)
2 국민연금제도 [ citizens pension system , 國民年金制度]
3 기초노령연금제도 [基礎老齡年金制度]
4 노인 취업 정책
Ⅴ. 고령화 사회에 대한 대응전략
1 고령화 문제에 대한 전 국민적 관심 제고
2 출산지원정책
3
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및 동작특성 6
2.1.4 LED의 제조공정 7
2.2 LED 현재 동향 8
2.2.1 LED의 전반적인 동향 8
2.2.1.1 정책적 동향 8
2.2.1.2 조명산업의 동향 9
2.2.1.3 디스플레이산업의 동향 10
2.2.2 LED의 기술 동향 11
2.2.2.1 LED 광원(다이오드) 제조기술 11
2.2.2.2 L
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및 솔루션 페어 2000, 한국소프트웨어산업협회
신유근(2007), KRP 경영론, 박영사
송병락(2007), 글로벌시대의 경제학, 박영사 I. 서론 1
1. 연구 목적 1
2. 연구방법 및 연구구성 1
II. e-비즈니스의 정의와 전망 2
1. e-비즈니스의 정의와 e-비즈
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회사 및 브랜드 개요
2. 감각적 마케팅 전략
제2절 감성마케팅 브랜드전략 사례- 싸이월드
1. 회사 및 브랜드 개요
2. 감성마케팅을 이용한 싸이월드의 전략
제3절 인지마케팅 브랜드전략 사례 - 후아유(WHO.A.U)
1. 회사 및 브랜드
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연혁
제2절 은행의 인사고과
제4장 연구대상
제1절 국민 은행 기업의 인사고과
제5장 국민은행 인사고과 문제점 진단 및 개선방안
제1절 인사고과의 문제점진단 및 평가
제2절 인사고과의 문제점 해결방안
참고문헌
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정책의 분석과 과제”, 열린충남, 2008.
이병희·문제철,『문화콘텐츠산업의 현황과 과제』, 한국은행, 2009.
김효정외,『문화를 통한 지역개발 사례 연구』, 한국문화관광연구원, 2007.
정진영,“문화산업 연간 10%대 고성장 지속”,전자신문,2006.4
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정의
2. 게임의 역사
3. 게임산업의 특성
Ⅲ. 국내외 게임시장 동향
1. 국내 게임시장 동향
2. 세계 게임시장 동향
Ⅳ. 우리나라 게임산업의 문제점 및 발전방안
1. 게임산업의 문제점
2. 게임산업의 발전방안
Ⅴ. 결론
참고문헌
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