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것이다.
3. Sony의 고민 흔적
소니에서는 소비자들의 관점에서 고가격이라는 것을 예측하지 못했을까?
소니는 분명 그것을 예측했을 것이고, 그럼에도 무엇 때문에 초기 고가전략을 실시해야 한다고 생각했을까?
첫 번째로 가격은 소비자의 의
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서 6시그마 경영이 정착되면 생산 현장에서는 제품의 불량이 거의 사라지고, 서비스 부문에서는 고객의 불만이 제로에 근접하게 된다. 1. 서론
6시그마 정의와 개요
2. 본론
각 기업의 도입배경과 효과 (모토로라, 소니, 삼성 SDI)
3.
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PART Ⅰ
1. 설립
2. 브랜드(가치와 관리)
(1) 브랜드의 기원
(2) 브랜드의 가치
(3) 시대별 소니의 주요 브랜드
(4) 소니의 브랜드 전략
(5) 브랜드의 관리
3. CEO와 이념
(1) 초대 CEO 모리타 아키오
(2) 현재 CEO 이데이 노부유키 (사진)
4
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컴퓨터생활연구소(2000.3.)(1999) - 신승철 남서울병원원장(신경정신과 전문의)자문
인터넷 사용실태 및 중독에 관한 연구-포항공대
인터넷 중독 예방 상담센터 www.ipac.or.kr
이지 아이콘 www.ezicon.co.kr
컴퓨터닷코리아
=http://www.computer.co.kr/review/detail
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소니즘 약물(Antiparkinsonism)
☤ 최근 사용되는 약물
III. 항우울제(Antidepressant)
1) 삼환계 항우울제
2) 선택적 세로토닌 재흡수 차단제(SSRI)
3) MAO 억제제
☤ 최근 사용되는 약물
IV. 항조증 약물(Antimanic drug)
☤ 최근 사용되는 약물
IV.
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서 명백한 것은 모든 기업에 보편타당한 핵심가치세트는 존재하지 않는다는 것이다. 기업은 핵심가치로 고객서비스-소니는 그렇지 않음, 개인에 대한 존중-디즈니는 그렇지 않음, 품질-월마트는 그렇지 않음, 시장강조-HP는 그렇지 않음, 팀워
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닌텐도가 저장매체를 롬 카트리지로 고집하여 결국 수포로 돌아감 1.서론
-주제 선정이유
-Nintendo와 Sony의 탄생배경
2.본론
-Nintendo의 전성기
-Sony의 성공과 Nintendo의 위기
-Nintendo의 재기
3.결론
-Sony와 Nintendo의 공동과제
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서 게임이 수행, 음란성?폭력성으로부터 아이들을 보호할 수 있다.
그리고 고차원적인 타이틀이 개발되고 있는 현 시점에서 게임기를 단순히 아이들의 전유물이라 생각하는 것은 좋은 여가거리를 잃어버리는 것과 같다.
따라서 소니는 이러
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기업이 나아가야 할 방향에 대하여 여러 가지 측면에서 제시하고 있었다. 그 중에서 정부의 규제 완화에 관한 주장이나 노사갈등 해결을 위해 노력해야 한다는 점, 그리고 기업과 국가브랜드 이미지 제고, 윤리경영에 대해 강조하는 점 등은
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소니 제품의 압도적인 강세
-다용도 엔터테인먼트 기기로서의 하드웨어에 대한 소비자들의 기대 증가
- 아이들 게임이라는 인식
하드웨어
출하량(누적)
출시연도
PlayStation 1
1억개
1994
PlayStation 2
7600만개
2000
슈퍼패미콤
4910만개
1990
닌텐도64
32
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