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목적 (1)
SCM 추진 배경 및 목적 (2)
SCM 추진 배경 및 목적 (3)
SONY 의 EMCS 체제 (1)
SONY 의 EMCS 체제 (2)
SONY 의 EMCS 체제(3)
SONY 의 EMCS 목적
SONY 의 EMCS 효과
소니 `가전서 IT로` 변신 선언
소니 서플라이 체인(supply-chain) 솔루션 주식회사
결 론
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서비스 그룹)의 분석에 따르면 2010년이면 성인의 40%, 10대의 75%가 웨어러블 장치를 착용하고 다닐 것으로 예상한다.
또한 향후 5년 내로 패션, 스포츠, 레져, 엔터테인먼트, 비즈니스등 전 산업부문에서 이러한 웨어러블 컴퓨터가 상용화될 것
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서 기존 모델의 변화를 준 모델 개발은 어울리지 않는다. 일본 최초, 세계 최초라는 말이 어울리는 Sony는 앞으로 계속적으로 파격적이고도 새로운 기술개발에 적극적이어야 한다. 1. 세계 최고를 향하여
2. 소니의 사업부분
3. 소니의
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서 론
Ⅱ. 이론적 배경
1. 문화산업의 사회적 환경
2. 문화산업의 경제적 접근
3. 영상엔터테인먼트산업의 과제
Ⅲ. 현황과 문제점
1. 영상엔터테인먼트산업의 현황
2. 영상엔터테인먼트산업의 문제점
Ⅳ. 투자효과 분석과 부문별 전망
1. 문화
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엔터테인먼트)를 접붙인 신조어 '에듀테인먼트'는 "놀면서 공부하자"는 최근 교육계 흐름을 한단어 속에 집약한 개념으로 이미 널리 확산됐고 그 효과가 입증되고 있다.
컴퓨터를 끼고 살며 게임을 즐기는 아이들, 문자보다는 이미지에 강한
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서 언급한 바와 같이 모바일 게임시장은 보다 다양한 컨텐츠의 활용으로써 보다 폭넓은 시장을 개척해 나갈 수 있다. 앞으로 모바일 게임과 엔터테인먼트의 발전방향을 나름대로 다음과 같이 정리하였다.
1. ONLINE연계 지원 보완 (해킹방지)
리
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을 통한 일본내 소니상품의 마케팅ㆍ판매와 관련한 서비스 제공을 위하여 네트워크마케팅전문회사인 'Sony Style.com Japan Inc.'를 설립하였다.
소니와 소니마케팅사가 공동으로 출자하여 설립 된 Sony Style.com Japan Inc.는 네트워크시대의 추세에 따
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서 앞으로 소니가 나아가야 할 방향과 3가지 도전이 제시되었다.
첫째, 본업인 전자 분야에 대한 도전. AV의 리딩 포지션을 더욱 강화하면서 전 회사 차원에서 IT를 적극 도입한다.
둘째, 엔터테인먼트 비즈니스에 대한 도전. 이것은 창조적인
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서 현재와 앞으로 기대되는 경쟁자의 목록과 그들의 제품의 특성이 나타나 있다. alpine, matsushita, pioneer 와 같은 다른 일본 경쟁자들도 1997년에는 미국과 유럽시장에 들어가기를 기대했다.
Ⅲ. 결론
"It's a SONY"
- 우리들만의 독특한 제품
소니의
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컴퓨터 센터를 가지고 있다. 월마트는 컴퓨터 센터들간의 통합망을 구축함으로써 전세계 실시간 JIT 재고관리, 글로벌 상품코드 표준화, RFID 기술 등을 적용한 POS 관리가 가능해 졌다. 이를 통해 물류 및 매장관리 부문에서 원가절감과 생산성
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