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서론
Ⅱ. 게임산업의 중요성
Ⅲ. 한국 게임산업의 역사
1. 한국 게임산업의 변천사
2. 한국게임시장의 역사
3. 한국게임 개발 역사
4. 유통구조 역사
Ⅳ. 한국의 게임시장 및 게임산업 현황
Ⅴ. 미국 게임시장의 전망
1. 개
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서 인터넷을 받아들이지 않는다는 것은 시대에 맞지 않는 전근대적인 발상이다. 우리는 인터넷을 바로 사용하고 이러한 문제점들을 보안하여야 하겠다.
참고문헌
김한주, 2000, 무선인터넷서비스; 소비자의 Needs는? - 무선인터넷포럼 코리아 200
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서 타인의 저작물을 저작자의 허가 없이 함부로 업로드 하거나 다운로드 하여 사용하는 경우가 이에 해당된다.
◈ 대처 방법
저작권 침해의 문제에 대한 심각성을 학생들에게 주지시킴과 동시에 저작권 침해는 범죄임을 알려주는 관계법을
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끊임없이 통합하기
7. 융통성 있는 클라이언트의 경고 능력
8. 보안 문제
9. 응용 프로토콜
Ⅳ. 푸시기술(푸쉬기술)의 작동 과정
1. 환경 설정하기
2. 클라이언트 서버 교환
3. 뉴스 전달
Ⅴ. 푸시기술(푸쉬기술)의 적용
참고문헌
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서울 : 양서원
박태훈(2000), 국내 인터넷 이용자수 급증요인분석, 한국인터넷정보센터
웹코리아(1995), 가자, Web의 세계로, 정보시대
월간 하우피씨(1998), 98 컴퓨터&시사 Dictionary
한국전산원(2002), 국가정보화백서, 서울: 한국전산원 Ⅰ. 서
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분 예방할 수 있기 때문이다. 또한 자녀와 대화시간을 많이 가지도록 노력해야 하며, 컴퓨터 외에 스포츠나 문화활동 등의 취미를 가지도록 해 주어야 한다.
학교에서는 학생들에게 가상세계와 현실세계를 구분할 수 있는 가치관을 갖게 하고
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마케팅의 비교
1. 일대일 마케팅
2. 쌍방향 마케팅
3. 멀티미디어 광고
4. 광고효과의 측정
5. 가격결정의 유연성
Ⅵ. 인터넷 광고의 장점
Ⅶ. 인터넷 광고의 새로운 경향
1. 방송과 컴퓨터의 융합
2. 인터넷과 가전제품 휴대폰과의 융합
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서비스이다. 기저귀나 턱받이, 젖병, 종이 물수건도 어린 탑승객들을 위해 제공된다.
(6) 특별음식 서비스
채식주의나 어린이들 환자들을 위해 고객이 원하는 특별식을 제공하는 서비스이다.
참고문헌
◎ 동아일보, 글로벌 코리아. 불편한 코
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컴퓨터 게임 중독에 관한 연구: 극복 프로그램 적용을 중심으로 공주대 교육대학원 석사학위 논문 (2004),인터넷 중독이 대인관계 형서에 미치는 영향 분석
* 삼성생명공익재단 사회정신건강연구소(2000),청소년의 인터넷 중독과 자녀교육
* 정
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소니의 등장.
4. 게임기의 성공 조건
1) 게임기의 성능
2) 다양한 기능들
3) 다양한 소프트웨어: 서드파티의 중요성
4) 마켓팅
5. 최근 게임 산업의 문제점들(동향)
1) 제작비가 너무 많이 필요함.
2) 참신한 아이디어의 부재:
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