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코리아
4. 허순란(2008), 예술경영과 예술마케팅, 아진
5. 김상훈(2006), 예술상품의 경영에 있어서 마케팅의 역할과 접근방법에 관한 연구, 중앙대학교 예술대학원 Ⅰ. 머리말
Ⅱ. 본 문
1. 예술경영에 있어 마케팅의 의미
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“엔터테인먼트 부문을
IPO를 통해 15~20% 매각하고
이를 통해 확보한 자금을
전자사업 투자하자.”
“엔터테인먼트 부문은
SONY의 핵심사업이다.
엔터테인먼트 부문의 IPO는
지속 가능한 성장을 위한 전략과
부합하지 않는다.”
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Threats
3. 블리자드의 전략
◉ 모바일게임시장 진출
◉ 컨텐츠를 이용한 영화제작
◉ 남미시장 공략
◉ 부분유료화 정책
◉ 게임대회 발전 방안 마련
◉ SNS를 이용한 마케팅
◉ 사후 서비스 강화
4. 결론
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소니의 전 회장인 이데이 회장이 집권한 10년간 엔터테인먼트및 금융 분야를 확대하는 과정에서 전자 분야에 소홀했기 때문에 전자와 엔터테인먼트 부문간의보이지 않는 갈등이 발생했고 전자부분의 매출이 급락하는 현상을 낳았다. 이에 스
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스타벅스의 성공요인을 살펴보면, TV 등 매스컴을 통한 광고보다 고객들의 문화적 욕구를 충족시켜 브랜드의 인지도를 높이겠다는 전략적 문화 마케팅, 고객의 오감을 자극한다는 감성마케팅, 외환은행, 소니, HP, United Airlines 등과의 전략적
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(강점-기회전략)
(3) ST전략 (강점-위협전략)
(4) WO전략 (약점-기회전략)
(5) WT전략(약점-위협전략)
6. 캐논 STP분석
(1) Segmentation
(2) Targeting
(3) Positioning
7. 마케팅믹스 4P전략
(1) Product
(2) Price
(3) Place
(4) Promotion
8. 결론 및 향후시사점
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발매
- 아시아 문화 네트워크 구축의 전략적 기지
미국
- BoA 등 소속 가수들의 미국 진출 계획
- SM Ent. Hollywood 설립 예정 1. Prologue
2. SM Entertainment 분석
3. 보아 분석
4. 상황 분석
5. STP 분석
6. 마케팅믹스 (4P’s) 전략
7. 결론
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(시장세분화)
(2) Targeting (목표시장선정)
(3) Positioning (포지셔닝)
4. 닌텐도의 성공사례
5. 닌텐도의 경영전략과 마케팅사례
(1) 차별화 경영전략
(2) 타겟 마케팅전략
(3) 스타활용한 마케팅전략
5. 결론 및 나의의견
< 참고자료 >
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마케팅
Threat
- 주 고객인 어린 연령층 요구수준의 성숙
- 경쟁사 소니 제품의 맹렬한 추격
- 다용도 엔터테인먼트 기기로서의 하드웨어에 대한 소비자들의 기대 증가
- 아이들 게임이라는 인식 1. NINTENDO
2. 시장환경분석
3. 경쟁사분
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엔터테인먼트 마케팅》 / 허원무 지음, 살림, 2004.
<인터넷 자료 참고>
나이키 본사 홈페이지 / http://www.nike.com/HOME
MK뉴스 / http://news.mk.co.kr/newsRead.php?year=2013&no=636248
GIS UNITED / http://publish.gisutd.com/?p=4137
네이버 블로그 / http://blog.naver.com/bookeu16
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