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0. 닌텐도 (NINTENDO)
기업사명 : 매일 새롭고 신선한 게임을 누구에게나 제공
기업목표 : 게임을 하는 사람과 하지 않는 사람의 벽을 허무는 것
소니 컴퓨터 엔터테인먼트, MS와 더불어 대표적인 비디오 게임기 및 게임제작업체
1887년 설립, 화
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정보기술의 동향
4.게임 산업의 현황-------------------------------------6
(1) 세계 게임산업의 동향
1) 게임의 유형 발전
2) 게임과 엔터테인먼트
3) 게임 유통 및 서비스
4) 게임시장의 변화
(2) 세계 게임산업의 발전 전망
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SONY Computer Entertainment Inc.) 모델
3) 세가 모델
(4) 하드웨어메이커의 비즈니스 모델의 이점과 문제점
3. 소프트웨어 메이커의 비즈니스 모델
(1) 특징
(2) 역사전개
(3) 소프트웨어 메이커의 현상태와 비즈니스 모델의 구축
(4) 소프트
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사용할 수 있다
캐논
www.usa.canon.com
한국휴렛팩커드
korea.support.hp.com/drivers
삼성카메라
www.samsungcamera.com
한국후지필름
www.fujifilm.co.kr
소니코리아
www.sony.co.kr
코닥코리아
www.kodakkorea.co.kr
한국엡손
www.epson.co.kr
올림푸스한국
www.olmpus.co.kr 없음
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가정의 정보화에서 활로를 찾는다,
9) 소니그룹 : 유비쿼터스 전 분야를 망라
10) 애실론 : 제어계 네트워크의 패자
11) 국내 기업 현황
(1) 삼성전자
(2) LG전자
(3) SKT
(4) KTF
(5) LGT
▮결 론
유비쿼터스의 전망 및 과제
▮ 참고자료
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코리아 발행
Apple & 스티브잡스
Butcher, Lee 저|비앤씨 발행
스티브 잡스는 누구? 그리고 성공의 원천은?
한정연 저|중앙일보시사미디어 발행
못말리는 CEO 스티브 잡스
앨런 도이치먼 저|영진닷컴 발행 Ⅰ.서론
Ⅱ. 애플의 이해
1. 기업개
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엔터테인먼트)를 접붙인 신조어 '에듀테인먼트'는 "놀면서 공부하자"는 최근 교육계 흐름을 한단어 속에 집약한 개념으로 이미 널리 확산됐고 그 효과가 입증되고 있다.
컴퓨터를 끼고 살며 게임을 즐기는 아이들, 문자보다는 이미지에 강한
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코리아, http://www.zdnet.co.kr/ArticleView.asp?artice_id=20100321084806
2010. 3. 21. 참조
블로거 새우깡소년, “소니 바이오의 소셜 미디어 중독을 역으로 해석. SMAA에서 치유받으세요!”http://dayofblog.pe.kr/1625 Ⅰ. 서론
1.‘인터넷 중독’의 주제 선택 동
인터넷 정의, 중독 배경, 인터넷 중독 정의, 배경, 특징, 현황, 소셜미디어 중독, 게임 중독, 인터넷 쇼핑 중독, 문제점, 해결방안,,
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컴퓨터 1대와 간단한 아이디어만으로 시작하는 고소득 글로벌 비즈니스!), 랜덤하우스코리아, 2009
「스마트폰의 함의(含意)와 시사점」공영일, 정보통신정책연구원(2010.3)
「스마트폰이 열어가는 미래」권기덕, 삼성경제연구소(2010.2)
백재영,
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컴퓨터 1대와 간단한 아이디어만으로 시작하는 고소득 글로벌 비즈니스!), 랜덤하우스코리아, 2009
「스마트폰의 함의(含意)와 시사점」공영일, 정보통신정책연구원(2010.3)
백재영, 스마트폰장현황 및 개발 동향, 전자정보센터, 2010. 01
스마트폰
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