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전문지식 877건

컴퓨터기술, 디자인 및 아이디어의 창출 등을 창출해 내는 종합예술산업이다. 엔씨 소프트는 게임 제작 및 개발 회사로 1997년 설립 이래 엄청난 성장을 거둔 회사이다. 2004년 현재 개발 중인 게임을 포함하여 온라인 게임으로 매출만 육백십
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  • 등록일 2010.03.11
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
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현황 2. 문제점 Ⅶ. 문화산업 성공 사례 1. 바이어컴(Viacom) 1) 사업전략 2) 성공요인 2. 소니(Sony) 1) 사업전략 2) 성공요인 3. 비벤디 유니버설(Vivendi Universal) 1) 사업전략 2) 전망 Ⅷ. 한국 문화산업의 발전 과제 Ⅸ. 결론 참고문헌
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  • 등록일 2008.11.08
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
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컴퓨터기술, 디자인 및 아이디어의 창출 등을 창출해 내는 종합예술산업이다. 세계적인 게임시장 규모는 1,200억불(140조원정도) 이상이며, 매년 30%이상의 성장률을 나타내고 있는 급성장하는 멀티미디어 컨텐츠형 지식산업이다. 아울러 게임
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  • 등록일 2008.08.23
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엔터테인먼트 시스템이 미국에 나왔을 때, 일본에서 부르는 바의 Famicom보다는 NES(Nintendo Entertainment System)이라고 불러야 했습니다. 왜냐하면 그들은 가족이 함께 논다는 생각 때문에 미국인들은 꺼버릴 것이라고 알았기 때문입니다. 저는 그런
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  • 등록일 2009.06.13
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엔터테인먼트 서비스라는 점을 감안하면, 이러한 토탈 솔루션을 제공하는 능력이 매우 중요한 경쟁요소로 대두될 것이다. 홈 네트워크와 발전 동향 정보 혁명 (인터넷 혁명) 정보사회와 가정 홈 네트워킹이란? 홈 네트워크의 종류 홈
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  • 등록일 2010.04.17
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컴퓨터 6. 나노 세계에 도전하는 반도체 7. 메카트로닉스의 총아, 인공지능 로봇 8. 불가능에 도전하는 신소재 혁명 - 금속과 플라스틱을 대체할 파인세 라믹스 9. 정보기술 이후의 기술축, 바이오테크 10. 지속가능한 성장을 이끄는 환경
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  • 등록일 2005.03.17
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컴퓨터에 MIDI 지원용 인터페이스 카드와 악기, 프로그램이 구축되면 MIDI는 128가지 악기 정보를 서로 교환할 수 있게 된다. MIDI곡 제작을 위해서는 숙련된 작곡가가 하루에 겨우 1곡을 만들 수 있는데 엔터기술은 소니, EMI, 유니버셜 등 유명 음
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  • 등록일 2014.06.18
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소니 사례를 되새겨 볼 필요가 있다. 일본기업들이 그러했듯이, 질 좋은 제품을 비싼 가격에 선진국 중심으로 판매하는 것은 지금처럼 IT시장이 포화된 상황에서는 한계가 분명히 온다. 하지만 질은 조금 떨어지더라도 저렴한 가격에 신흥국
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  • 등록일 2014.05.19
  • 파일종류 한글(hwp)
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소니 제품의 맹렬한 추격 - 다용도 엔터테인먼트 기기로서의 하드웨어에 대한 소비자들의 기대 증가 - 아이들 게임이라는 인식 1. NINTENDO 2. 시장환경분석 3. 경쟁사분석 4. SWOT 분석 5. STP 분석 6. 마케팅전략 7. 마케팅성과 8. 성공요인
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  • 등록일 2014.08.08
  • 파일종류 피피티(ppt)
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컴퓨터로 옮겨져 인터넷 사이트를 통해 정보를 공유하거나 비교하는 것도 가능하다. 운동을 하면서 음악을 듣는 사람들을 위해서는 아이팟을 팔뚝에 찰 수 있도록 암 밴드를 만들었다. 팔뚝에 아이팟을 차고 조깅하는 사람들을 보는 것은 어
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  • 등록일 2012.03.19
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