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현황
(1) 인적교류
(2) 문화․예술교류
(3) 학술 및 과학기술 교류
Ⅲ. 결 론
참고문헌
표 차 례
[표 1] 국별 입국자 추이
[표 2] 출국자 목적지 및 행선지별 추이
[표 3] 재러 한국유학생의 증감
[표 4] 한-러 지자체간 자매결연 현황
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- 곰TV의 강점
(4) 유튜브(YouTube)
- 유튜브의 사용자 대상 전략
- 유튜브의 성장 동력
- 광고 툴 개발과 API 공개로 광고 사업 확대
5. 특징 및 마케팅전략
(1) 아프리카TV의 특징
(2) STP 분석
(3) SWOT 분석
(4) 4C 분석
6. 향후전망
7. 참고문헌
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유통 개방시대의 소매유통 어떻게 할 것인가?, 동인, 1996 목 차
1. 기업선정이유
2. 일 반 현 황
3. 환 경 분 석
4. 조 직 분 석
5. 마케팅 전략
6. 성 공 요 인
7. 경영전략방향
8. 전망 및 결론
* 참고문헌/참고사이트
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& SK컴즈 - 네이트온톡
c. KT - 올레톡 / 애플 - 아이메시지(iMessage) / 삼성전자 / 팬택 - 소울메이트
(2) 가입자 및 서비스 확장에 따른 시스템 안정성 문제
(3) 서비스 유료화의 유혹
(4) 통신사 및 대기업/정부의 간섭
[8] 카카오톡의 미래
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)의 과정
?. 사이버상담(인터넷상담)과 사이버상담자
?. 사이버상담(인터넷상담)과 관련사이트
ⅩⅢ. 사이버상담(인터넷상담)의 한계
1. 관계 형성의 한계
2. 상담 지속성의 한계
3. 기술적인 한계
ⅩⅣ. 결론 및 제언
참고문헌
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제점
Ⅲ. 국내 게임산업의 발전 방향
1. 게임산업 기초인프라 강화
2. 해외진출 역량 강화
3. 게임문화 인식제고 및 저변확대
4. 게임 전문인력 양성기반 확대
5. 법․제도 개선
Ⅳ. 미래 게임의 전망 (차세대 게임기를 통해)
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및 장, 단점
1)정의
2)장, 단점
2. 인터넷 쇼핑의 발전 과정
3. 인터넷 쇼핑의 현황 및 정책
1)현황
(1) 시장규모(사업체수, 대학생 인터넷 쇼핑몰, 거래액)
(2) 포털 사이트 방문자수
(3) 인터넷 사업을 위한 준
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유형에 따른 분류
(3) 주요 평생교육기관의 종류와 역할, 프로그램
2. 평생교육사
(1) 평생교육사의 정의
(2) 평생교육사의 역할
Ⅲ결론
※ 참고자료 - 노인관련 국외 사이트 Ⅰ서론
Ⅱ본론
1. 평생교육기관
(1) 평생교육기관 이란?
(2.) 평
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기반으로 배터리 소보가 적다
- 대표적인 것이 아이비콘이다
≪ 사 진 ≫ 1. O2O서비스란?
2. O2O 서비스 기술
3. O2O 서비스 사례
4. 국내 (다음카카오, 라인) VS 중국(알리바바, 텐센트)
5. O2O 커머스의 전망 및 시사점
6. 참고자료
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DFD Level II
10. BPR 대상선정
● AS-IS 프로세스 맵
● TO-BE 프로세스 맵
● TO-BE의 DFD LEVEL I
● TO-BE의 DFD LEVEL II
● 개선사항
11. LG생활건강의 XBRL과 ERP의 도입 현황분석
● XBRL 도입 및 현황분석
● ERP 도입 및 현황분석
기업 기초분석보고서 슈퍼타이, LG생활건강 테크, 기업 기초분석보고서,LG생활건강,슈퍼타이, 테크, 퐁퐁,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,
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