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개념 2-2 창의성의 원리 2-3 창의성의 필요성과 인식 3. 창의성 교육 현황 및 실태 4. 창의성 교육 사례 * 수학교과에서의 창의성 교육 5. 조별 토론 5-1 창의성 교육의 문제제기 5-2 진로 교육의 문제제기 6. 결론 및 제안 7. 참고 문헌
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학습시키는 것은 초등도덕교육에 있어서 충분한 의의가 있다고 생각한다. Ⅴ. 참고 문헌 도덕 심리학 (Daniel K. Lapsley 저, 문용린 역, 중앙적성출판사) 3학년 도덕 교과서, 수업 지도서 역할놀이 수업모형 도덕과 교육 (이영문 저, 형설출판사)
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수업’으로 전환 2. 언어 환경의 변화 3. 제7차 국어과 교육과정의 내적 문제 개선 가. 개별적이고 단편적인 내용 요소 중심의 교육 내용 선정 나. 실제와 내용 간, 내용 간의 분절성 다. 담화와 글의 수용, 생산 활동에 작용하는 맥락에 대한
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학습의 방향 2) 보충 학습의 방향 Ⅲ. 중학교 영어과교육평가(영어교육평가) 1. 영어과 성격 2. 영어과 목표 3. 영어과 교수-학습 방법 4. 영어과 평가 1) 학습한 내용을 중심으로 언어의 4기능을 균형 있게 평가한다 2) 평가시에 타당도, 신
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학습전략과 교사의 역할>, 신라대 교육과학연구소 주최 학술발표대회 요지 우병현(1996), <<디지털은 자본이다>>, 나남 박영주(1998), 인터넷을 활용한 6학년 사회과 수업, 인터넷을 활용한 수업개선 세미나, 교육 개발원 백영균(1998), &
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학습과정에 대한 평가도 중시한다. 또 교사의 평가는 물론 학습자 자신의 평가와 동료학생들의 평가도 포함한다. 4) 문제중심 학습에서 교사의 역할 단계 교사 행동 단계 1 학생들을 문제로 향하게 한다. 교사는 수업 목표를 검토하고, 중요한
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역할 변화가 무엇보다도 중요하다 3. 교육공학적 접근이 되어야 한다 4. 복합적인 정보교재를 활용해야 한다 5. 교사가 정보의 제공자가 되어야 한다 6. 사이버 스페이스와 정보 윤리를 충분히 이해해야 한다 7. Internet을 활용한 학습 모델이
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교사 1) 촉진자(facilitator) 2) 반성적 실행자(reflective implementer) 3) 정보 관리자(information manager) 4) 학습 동반자(learning partner) 5. 학생 Ⅴ. 정보통신기술(ICT)활용교육의 의의 Ⅵ. 정보통신기술(ICT)활용교육과 수업지도 1. 수업 계획면 2. 수업
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8. 자기 평가 보고서법 및 동료 평가 보고서법 9. 연구 보고서법 10. 포트폴리오법 Ⅵ. 미술과의 수행평가 Ⅶ. 도덕과의 수행평가 Ⅷ. 체육과의 수행평가 Ⅸ. 수행평가의 문제점 Ⅹ. 향후 수행평가의 방향 ?. 결론 참고문헌
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기능, 연구 방법의 훈련 3) 제 3 단계 : 실제적인 문제에 관한 소집단별 전문적 연구 수행 2. 인식론적 개념 모형 3. 트레핑거의 자기 주도적 학습 모형 4. 소결 Ⅸ. 영재교육의 문제점과 대책 1. 문제점 2. 대책 Ⅹ. 영재교육 관련 제언 ?
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