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정보 : 한국첨단게임산업협회(2003)
- 가상공간의 전경과 삶의 단편들 : 한국언론 정보학회
- 온라인 게임 시장의 변화 : E-Sports
- 한국기업의 글로벌 사례집 2편 : 장세진 (2002)
- 한국 신용평가정보 코스닥 상장기업 조사
- KBS 신화창조의 비밀-
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1. 위험관리 시스템의 구성요소에 대한 통제
2. 소유지배구조, 의사결정 구조, 경영권의 문제
3. 거액여신 문제
4. 기여금 등 준조세 문제
5. 새로운 수익원 발굴
6. 서민금융기관 공동사업 추진
7. 신용불량자 지원 문제
참고문헌
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방법
6. 소비자 대응 방안
관광 소비자 문제
1. 배경
2. 소비자 문제 인식
3. 피해 사례
4. 정부의 관광 소비자 보호 시책
5. 유형별 관광소비자문제의 실제와 그에 따른 개선방안
6. 관광소비자 문제에 대한 관광기업의 대응방안
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기업 적용의 가능성
Ⅶ. 마케팅과 신문기업(신문사)
1. 독자 데이터베이스 확보 방안
1) 지국의 데이터 획득 및 이용
2) 신용카드회사, 은행 등 거대 데이터 베이스 보유회사와의 전략적 제휴
3) 신문사 자체 구축 방안
4) 데이터베이스 구
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정보기술혁명과 사회변화, 삼성경제연구소
홍성욱(2002), 네트워크 혁명, 그 열림과 닫힘, 들녘 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 네트워크의 구성 및 관리
1. LAN(Local Area Network : 근거리통신망)
2. 네트워크 구성
1) 논리적 구성
2) 물리적 구성
3. 단말시스템
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기업확인제도
2. 벤처기업 지원제도
제 5 부 창업자금의 조달과 활용
1. 중소·벤처기업 창업 및 육성자금의 활용
2. 벤처캐피탈에 의한 투·융자 지원
3. 신용보완제도
제 6 부 창업에 필요한 인력의 조달
1. 고급인력의 유치와 활용
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정보통신혁명과 정보민주주의, 계간 사상, 1995
△ 고석주 외, 인터넷방송을 위한 멀티캐스트 기술동향, 전자통신동향분석, 제17권 제3호, 2002
△ 김재영, 방송외주정책에 관한 네 가지 신화(Mythology): 영상시장 활성화를 위한 새로운 모색, 방송
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관광부)
1998. 12 리니지 국내 온라인게임 최초 동시접속자수 1천 돌파
(2) 성장기
1999. 1 99 유망 중소 정보통신기업 선정(정보통신부)
선정 육서품목 : 게임 S / W
1999.12 리니지 99하반기 천리안 컨텐츠 대상 수상
1999.12 리니지 국내최초 동시접속자
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신화가되다, 미래의 창, 2004년
② 김상현 / 오진미, 귀족마케팅-대한민국 1%를 위한 전쟁, 청년정신, 2007년
③ 김범종외 출판사, 디지털시대의 마케팅 원리와 적용, 도서출판 대경
④ 신정신, 『귀족 마케팅』, 광고정보, 서울:한국방송광고공사,
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고속 정보망으로 대량의 정보통신이 가능해진다.
4) 기계산업의 전략분야
기계공업에서도 장기적 시야에서 핵심역량의 배양을 위하여 전략적 기술혁신에 노력하는 중소기업이 증가하여, 2000년대에는 자체기술에 의한 고유 모델의 개발과 개
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