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기업의 창업과 경영, 두남 ▷ 김경인(2011), 벤처기업의 가치평가에 관한 사례연구, 원광대학교 ▷ 윤덕병, 강신민(2003), 벤처기업을 위한 창업경영론, 대경 ▷ 이숙경, 이현정 외 2명(2009), 벤처기업 7인의 시련과 열정에 관한 보고서, 성우애드컴
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미디어 이용자의 능동성이 강조되는 시점임에도 불구하고, 산업을 수용자와 관련 지어 종합적으로 조망하는 연구가 부족했다. 그 밖에도, 모바일게임과 관련한 산업보고서는 굉장히 많이 보고되고 있지만, 본 연구에서 보려고 하는 광고 및
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시사점 1) 네트워크 시대의 도래 2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배 3) Playstation2 WIN Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략 1. 진출전략 및 마케팅전략 (1) 기본전략 1) Domestic전략 2) Multi-Domestic 전략 3) Global
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  • 등록일 2004.01.18
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미디어 ≪ 목 차 ≫ 서 론----------------------------------------------1 본론Ⅰ.게임산업의 개요-------------------------------2 1. 게임산업의 정의와 범위-------------------------------2 (1) 게임산업 (2) 게임 비즈니스의 범위 1) PC게임 분야 2
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기업 융합의 유형과 추세 2. 융합 환경하의 규제 대상 1) 수평적 결합 2) 수직적 결합 3) 컨텐트의 배타적 사용권리(exclusive contracts/rights for content) 4) 네트워크 접근과 상호 접속 5) 시장 지배력 6) 상호 보조의 문제 7) 가격 설정 8) 내용 규제
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보고서 제출 (2) 금융거래조회서 위조 1-3. 시사점 2. 금융감독원의 감리결과에 따른 분식회계 사례 (1) 개요 (2) 금융감독원 감리조치와 증권집단소송과의 관계 3. 해외 기업의 분식회계 동향과 국내 기업의 대응과제 (1) 분식회
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4) 확장을 통한 기능강화에 주력 (7) 사례 분석의 시사점 1) 네트워크 시대의 도래 2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배 3) Playstation2 WIN Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략 1. 진출전략 및 마케팅전략 (1) 기본전략
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1) 네트워크 시대의 도래 2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배 3) Playstation2 WIN Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략 1. 진출전략 및 마케팅전략 (1) 기본전략 1) Domestic전략 2) Multi-Domestic 전략 3) Global 전략
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  • 등록일 2005.02.17
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컴(구 시그마컨설팅그룹), 2002년 07월 [17] 노베나 유타카 저 이양종유주현 역, 모바일 커머스, 대청, 2001년 09월 [18] 박정서 저 성공적인 M-커머스 비즈니스 전략, 이비커뮤니케이션(주), 2001년 06월 참고사이트 [1] www.nca.or.kr [2] www.nic.or.kr [3] www.t
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미디어 기업 육성 방안 연구 / 하윤금, 조은기, 이명호<공저> ; 한국방송영상산업진흥원, 2008 - 해외 디지털콘덴츠 시장 조사 : 디지털영상편 / 이상오<외저> ; 한국소프트웨어진흥원, 2006 - 세계미디어기업대해부 <바이어컴()Viacom)-CB
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