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논문 127건

산업단지의 개요 제1절 문화산업단지의 개념 제2절 문화산업 분류 제3절 지역에서의 문화산업의 의의 제4절 문화산업단지의 사례 제3장 광명첨단음반문화산업단지 조성계획 및 실태 제1절 광명시 음반밸리 조성계획 제2절 실 태 제4장
  • 페이지 65페이지
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  • 발행일 2004.12.28
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 발행기관
  • 저자
산업을 분류하는 기준을 마련하고 이에 의거하 여 문화 산업을 통한 지역발전 전략의 성격을 차별화시키고 있다. 이 중 구문모(2001)는 생산형 문화 산업과 소비형 문화 산업으로 나누었는데, 전자에는 만화, 애니메이션, 영화, 음반 등의
  • 페이지 79페이지
  • 가격 3,000원
  • 발행일 2009.03.26
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 발행기관
  • 저자
산업의 성장을 촉진시키기 위해 이에 대해 4억 원의 지원금을 90년대 말까지 투자할 장기 계획을 발표했다. 또, 이에 따라 업계에서는 팬시 캐릭터, 전자 게임, 만화영화 관련 음반시장, 테마파크 등 만화산업에 관련된 연계산업에 대한 전략화
  • 페이지 24페이지
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  • 발행일 2008.02.10
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 발행기관
  • 저자
느와르 영화 : 수출 지향형 3. 뉴질랜드의 로케이션 산업 : 자본 지원형 4. 해외 사례분석을 통한 한류 SWOT 분석 Ⅴ. 한류의 지속화를 위한 발전방안 1. 한류의 미래 시나리오 2. 한류의 지속화 실현전략 Ⅵ. 결론 <참고문헌>
  • 페이지 27페이지
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  • 발행일 2007.09.23
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
영화, 연극이나 공연, 패션, 음식, 게임, 애니메이션 등 한국문화 전반을 포괄하는 것으로 그 개념이 폭넓게 확장되어 사용하고 있다. 결국 한류라는 중국어 기원의 용어는 동아시아 사회에서 한국 대중문화가 유행하는 현상 또는 그와 유사한
  • 페이지 24페이지
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  • 발행일 2008.03.13
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
영화산업의 업체 일반 사항 47 1.2. 고양 브로멕스 입주 수요도 조사 53 2. 방송 및 광고산업 대상 설문 결과 58 2.1. 방송 및 광고산업의 업체 일반 사항 58 2.2. 고양 브로멕스 입주 수요도 조사 63 3. 애니메이션 및 게임산업 대
  • 페이지 129페이지
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  • 발행일 2009.10.21
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
영화ㆍ애니메이션 등 연관산업과 협력하여 공동제작 등을 통해 시너지효과를 얻고, 해외연수나 기술인력양성을 통해 자생능력을 키워야 한다. 유통면에 있어서는 유통사와 게임제작사는 투명한 계약을 성사시키고, 공동브랜드 개발을 통해
  • 페이지 28페이지
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  • 발행일 2012.12.07
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
애니메이션 영화에 그치는 것이 아니라 연계산업으로 생산된 캐릭터 상품이나 팬시용품 역시 남북한 어린이들이 함께 공유할 수 있는 기반을 마련하는 것도 바람직할 것이다. 그리고 경제적 측면에서 남북한 경제협력기금이나 사회문화협력
  • 페이지 26페이지
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  • 발행일 2006.10.12
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  • 저자
에니메이션 산업 발전방안은 심각히 고려하여 정책적 대안으로 활용함으로써 우리나라 경제에서 핵심역할이라고 할 수 있는 에니메이션 산업의 활성화를 통하여 우리나라 경제발전에 기여하기를 바란다. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 애니메이션 산업
  • 페이지 21페이지
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  • 발행일 2012.12.07
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
Entertainment & Media)가 최근 들어 거의 모든 한국의 문화 콘텐츠들을 주도하고 있다고 해도 과언이 아닐 정도로 문화 영역에서 막강한 영향력을 끼치고 있다. CJ E&M이 이렇게 국내 문화 산업에서 약진할 수 있었던 이유는 방송, 영화, 음악, 공연,
  • 페이지 14페이지
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  • 발행일 2014.06.02
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